Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie

Jasność bytu "light"


  • Nie możesz napisać tematu
  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
2 odpowiedzi w tym temacie

#1 grankee

    Godlike

  • Support Team

Reputacja: 517
Wszechwiedzący

  • Postów:1 500
  • Lokalizacja:Radom
Offline

Napisano 29.11.2014 03:26

Kiedyś próbowałeś kombinować coś z bytem światła, ale moja wiedza była zbyt nikła, a nerwy wielokrotnie przerastały motywację. Dziś jestem starszy i bardziej opanowany :)

Próbuję cokolwiek ruszyć byt światła-klasa "light".

134 -  classname light
134 - light style 32
134 - light origin 1522 1101 -309
134 - light targetname slight
134 - light _light 255 255 255 100
134 - light angles 0.000000 90.000000 0.000000

to są dane dotyczące Keyvalue tegoż bytu wyłapane w pfn_keyvalue. Tyle mi podał ten forward odnośnie tej klasy entity. 

 

 

 

Próbowałem tego na mapie militia:

DispatchKeyValue(light,"_light","0 0 0 0")//pierwsze trzy liczby to R G B czwarta to Brightness
DispatchKeyValue(light,"targetname","")
DispatchKeyValue(light,"style","16")//(domyślnie jest 32, zmieniłem w nadziei zobaczenia efektu)
DispatchSpawn(light)

efekty jakieś są, ale nie takie jakich oczekiwałem, mianowicie:

targetname ulega zmianie na pusty, co za tym idzie światła przestały reagować na włącznik, którego targetname jest nadal "slight" (tak samo miały światła).

Wygląda to tak, jakby funkcja DispatchKeyValue robiła swoje, no ale niestety to są jedyne zmiany jakie nastąpiły.

Światła ani nie zmieniają barwy ani nie gasną ani w zasadzie nic więcej się nie dzieje

Co ciekawe jeśli przeniosę wszystkie entity light dajmy na to w swój origin (pomijając DispatchKeyValue) to nadal świecą one na suficie, działa włącznik, działa wszystko, ale entity leżą tam gdzie stałem przenosząc je, natomiast świecą tam gdzie były tj przy suficie. Jeśli natomiast usunę te entity to świecą nadal, ale ich nie ma i nie reagują na włącznik.

 

Ma ktoś pomysł jak to ruszyć?


Użytkownik grankee edytował ten post 29.11.2014 03:34

  • +
  • -
  • 0

#2 GwynBleidD

    Godlike

  • Przyjaciel

Reputacja: 1 869
Godlike

  • Postów:3 066
  • Steam:steam
  • Lokalizacja:Przemyśl
Offline

Napisano 29.11.2014 10:59

Być może gracz cache'uje parametry bytów światła, przez co są one do modyfikacji tylko na początku mapy albo coś w tym stylu. Spróbuj zrobić reconnect albo edytować je w plugin_precache.


  • +
  • -
  • 0

NIE pomagam na PW. Nie trudź się, na zlecenia nie odpiszę... Od pomagania jest forum.
NIE zaglądam w tematy wysłane na PW. Jeśli są na forum to prędzej czy później je przeczytam. Jeśli mam co w nich odpisać, to odpiszę.
 
1988650.png?theme=dark


#3 grankee

    Godlike

  • Autor tematu
  • Support Team

Reputacja: 517
Wszechwiedzący

  • Postów:1 500
  • Lokalizacja:Radom
Offline

Napisano 29.11.2014 16:48

Reconnect trochę trudny, bo jadę na listenserver, a w precache nie znajduje żadnych entity klasy light. Musi być możliwość zgaszenia już będąc w grze-to właśnie robi włącznik.

Zna ktoś mapę z bytem "light_spot"? Czyli światło świecące w zakresie pewnego kąta a nie dookoła?Może tamten byt się uda. Lub ew. świecące tekstury? 

 

 

Jeszcze jakieś pomysły?


Użytkownik grankee edytował ten post 29.11.2014 16:58

  • +
  • -
  • 0




Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych