Czesc,
jakim programem robi sie submodele?
tzn. np. 10modeli sklejic w 1 model.
Potrzebuje sklejic czapki w submodel, ale neiwiem jak/
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
|
Najlepsza odpowiedź wiwi249, 27.05.2014 17:55
Do zrobienia submodeli potrzebujesz:
- half life model viewer
- dekompilator modeli
- kompilator (polecam zawarty w Milkshape 3D, patrz punkt niżej)
- jak chcesz edytować albo coś robić z czapkami to warto miec Milkshape 3d, możliwe, że będzie to konieczne.
Ogólnie jeśli masz czapki w osobnych modelach to wystarczy je zdekompilować i z każdej dekompilacji wyciągnąć tylko plik referencji .smd i teksturki.
Pliki .smd dzielą się na pliki referencji i sekwencji. W pierwszych są zawarte tylko informacje o modelu, jego szkielecie, ułożeniu tekstur. W plikach sekwencji, jak nazwa wskazuje, masz animacje i one nas nie interesują.
Zazwyczaj po dekompilacji pliki animacji nazywane są tak jak poszczególne animacje, jakie widzisz po otworzeniu modelu w Half Life Model Viewer. Pliki sekwencji, a więc te, które zawierają animacje nas nie interesują. W czapkach zazwyczaj są to pliki o nazwie idle.smd.
Jak zdekompilujesz czapki, wrzuć sobie pliki referencyjne .smd i tekstury do jednego folderu. Weź sobie też z jednej z czapek plik o rozszerzeniu .qc. Jest on niezbędny do kompilacji i zawiera wszystkie informacje o kompilowanym modelu. Będziesz też potrzebował jednego tylko pliku sekwencji idle.smd z dowolnej czapki.
Teraz edytuj plik .qc i dodaj odpowiednio do niego poszczególne pliki referencyjne.
Dokładnie się to robi w ten sposób:
//reference mesh(es) $bodygroup "1" { blank studio "czapka1" studio "czapka2" studio "czapka3" studio "czapka4" }
W ten sposób dodasz czapki do modelu przy kompilacji. Konstruując w ten sposób plik .qc musisz mieć pliki: czapka1.smd , czapka2.smd, czapka3.smd, czapka4.smd i tak dalej. Blank z kolei oznacza, że w danym miejscu nie bedzie modelu.
Pełny, przykładowy plik .qc dla kilku czapek:
/* ============================================================================== INFORMACJE KOMPILATORA, OLEJ TO Original internal name: "czapki" ============================================================================== */ $modelname "nazwamodelu.mdl" $cd ".\" // to oznacza, ze bedzie szukal plikow w folderze, w ktorym znajduje sie plik .qc ktory wlasnie edytujesz */ $cdtexture ".\" // to samo co wyzej dla tekstur $scale 1.0 // to zostaw $cliptotextures // tego tez nie ruszaj $bbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 $cbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 $eyeposition 0.000000 0.000000 0.000000 //reference mesh(es) $bodygroup "1" { blank studio "czapka1" studio "czapka2" studio "czapka3" studio "czapka4" } // 3 hit box(es) - te sekcje najlepiej wywalic dla czapek, unikniesz nieporozumien w kompilatorze a w czapkach jest to niepotrzebne. // 1 animation sequence(s) - dodawanie animacji. $sequence "idle" "idle" fps 1 loop // End of QC script.
W ten sposób po skompilowaniu będziesz miał plik .mdl złożony z kilku submodeli czapek.
Pozdro!
EDIT.
Zapomniałem jeszcze o jednym.
Jeśli w plikach referencji będziesz miał inne szkielety do czapek, albo inaczej nazwane kości, to bardzo możliwe, ze to Ci nie zadziała. Kompilator może skompilować, albo i nie, ale model bedzie skaszaniony.
Jakby coś szło nie tak to pisz, albo załóż nowy temat najlepiej
Napisano 23.05.2014 20:29
Czesc,
jakim programem robi sie submodele?
tzn. np. 10modeli sklejic w 1 model.
Potrzebuje sklejic czapki w submodel, ale neiwiem jak/
Napisano 24.05.2014 20:51
half life moel viever i jakis program graficzny np paint
Napisano 25.05.2014 09:15
Serio? Ja mówie i pytam jak zrobic submodele - 20modeli w 1modelu.
Napisano 27.05.2014 17:21
Ale jak do chcesz posklejać? W jakim sensie?
Jak już potrafisz, to polecam Jed's Half Life Model Viever.
Pomagam na GG w celu Klas, Awansów, Pomocy w Klasach,
Moje GG znajdziesz w moim profilu.
CAŁKOWICIE ZA FREE!
Napisano 27.05.2014 17:55 Najlepsza odpowiedź
Popularny
Do zrobienia submodeli potrzebujesz:
- half life model viewer
- dekompilator modeli
- kompilator (polecam zawarty w Milkshape 3D, patrz punkt niżej)
- jak chcesz edytować albo coś robić z czapkami to warto miec Milkshape 3d, możliwe, że będzie to konieczne.
Ogólnie jeśli masz czapki w osobnych modelach to wystarczy je zdekompilować i z każdej dekompilacji wyciągnąć tylko plik referencji .smd i teksturki.
Pliki .smd dzielą się na pliki referencji i sekwencji. W pierwszych są zawarte tylko informacje o modelu, jego szkielecie, ułożeniu tekstur. W plikach sekwencji, jak nazwa wskazuje, masz animacje i one nas nie interesują.
Zazwyczaj po dekompilacji pliki animacji nazywane są tak jak poszczególne animacje, jakie widzisz po otworzeniu modelu w Half Life Model Viewer. Pliki sekwencji, a więc te, które zawierają animacje nas nie interesują. W czapkach zazwyczaj są to pliki o nazwie idle.smd.
Jak zdekompilujesz czapki, wrzuć sobie pliki referencyjne .smd i tekstury do jednego folderu. Weź sobie też z jednej z czapek plik o rozszerzeniu .qc. Jest on niezbędny do kompilacji i zawiera wszystkie informacje o kompilowanym modelu. Będziesz też potrzebował jednego tylko pliku sekwencji idle.smd z dowolnej czapki.
Teraz edytuj plik .qc i dodaj odpowiednio do niego poszczególne pliki referencyjne.
Dokładnie się to robi w ten sposób:
//reference mesh(es) $bodygroup "1" { blank studio "czapka1" studio "czapka2" studio "czapka3" studio "czapka4" }
W ten sposób dodasz czapki do modelu przy kompilacji. Konstruując w ten sposób plik .qc musisz mieć pliki: czapka1.smd , czapka2.smd, czapka3.smd, czapka4.smd i tak dalej. Blank z kolei oznacza, że w danym miejscu nie bedzie modelu.
Pełny, przykładowy plik .qc dla kilku czapek:
/* ============================================================================== INFORMACJE KOMPILATORA, OLEJ TO Original internal name: "czapki" ============================================================================== */ $modelname "nazwamodelu.mdl" $cd ".\" // to oznacza, ze bedzie szukal plikow w folderze, w ktorym znajduje sie plik .qc ktory wlasnie edytujesz */ $cdtexture ".\" // to samo co wyzej dla tekstur $scale 1.0 // to zostaw $cliptotextures // tego tez nie ruszaj $bbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 $cbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 $eyeposition 0.000000 0.000000 0.000000 //reference mesh(es) $bodygroup "1" { blank studio "czapka1" studio "czapka2" studio "czapka3" studio "czapka4" } // 3 hit box(es) - te sekcje najlepiej wywalic dla czapek, unikniesz nieporozumien w kompilatorze a w czapkach jest to niepotrzebne. // 1 animation sequence(s) - dodawanie animacji. $sequence "idle" "idle" fps 1 loop // End of QC script.
W ten sposób po skompilowaniu będziesz miał plik .mdl złożony z kilku submodeli czapek.
Pozdro!
EDIT.
Zapomniałem jeszcze o jednym.
Jeśli w plikach referencji będziesz miał inne szkielety do czapek, albo inaczej nazwane kości, to bardzo możliwe, ze to Ci nie zadziała. Kompilator może skompilować, albo i nie, ale model bedzie skaszaniony.
Jakby coś szło nie tak to pisz, albo załóż nowy temat najlepiej
Użytkownik wiwi249 edytował ten post 27.05.2014 17:58
Wykonuję strony internetowe, zlecenia AMXX i HLDS - w tym pisanie pluginów, ogarnianie serwerów, edycja i tworzenie modeli.
Potrzebujesz czegoś? Pisz!
"śpieszmy się pisać posty, tak szybko banują..." ~ sebul
0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych