Skocz do zawartości

  • Zaloguj korzystając z Facebooka Zaloguj korzystając z Twittera Zaloguj przez Steam Zaloguj poprzez Google      Logowanie »   
  • Rejestracja

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.

  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie

Hitbox'y po obrocie niezgodne z modelem


  • Zamknięty Temat jest zamknięty
5 odpowiedzi w tym temacie

#1 mgr inż. Pavulon

    C35H60Br2N2O4

  • Przyjaciel

Reputacja: 1725
Godlike

  • Postów:6881
  • Steam:steam
  • Imię:Konrad
  • Lokalizacja:Koniecpol
Offline

Napisano 05.07.2009 13:40

Pomijając fakt że popsuły mi się plany tym że nie da się zbytnio ustawić wymiarów obiektu pod kątem innym niż kąt prosty (np. pochylnia pod kątem 30° nie przejdzie :/ ), to ustawiłem już tworzenie obiektu o wymiarach zgodnych z modelem.
Problem polega na tym iż obrót obiektu w poziomie (druga wartość w wektorze kątów {1, 2, 3}) nie powoduje obrotu hitbox'ów. Obrót w pionie - OK (3. kątem się nie zajmuje).
A co za tym idzie, nie można poprawnie trafić w obiekt z pistoletu(granat odbija się tylko od hitbox'ów), natomiast z noża można normalnie uderzać po granicach obiektu.
Próbowałem już różnymi metodami lecz bez efektów, nawet avelocity tego nie zmienia.
Hitbox'y poprawnie nałożone na model co widać np w HL Model Viewer.
Model testowy, zrobiony w Milkshape'ie. Nie sądzę że trzeba by jakieś specjalne hitbox'y tworzyć dla innych kątów.
Na rysunkach powinno być to lepiej widać.

Może ktoś już uporał się z tymi hitbox'ami ?

A przy okazji może jakiś dobry pomysł jak zrobić by obiekt zachowywał się jak standardowy model na mapie, tj. można po nim chodzić i bronie się na nim zatrzymują. Aktualnie SOLID_BBOX i dla testu wyłapany touch. Tylko że nie reaguje na bronie. Po ustawieniu na SOLID_TRIGGER wyłapuje weaponbox'y i całą resztę, lecz przestaje być solidny. A po ustawieniu na SOLID_BSP ogólnie dziwnie się zachowuje i po uderzeniu z noża jest crash serwera z błędem:
Hit a clasa_obiektu with no model (model_obiektu)
Lecz oczywiście model istnieje gdyż go widać itd o_O

Załączone miniatury

  • hbox1.jpg
  • hbox2.jpg
  • hbox3.jpg
  • hbox4.jpg
  • hbox5.jpg

  • +
  • -
  • 0

#2 R3X

    Godlike

  • Przyjaciel

Reputacja: 2960
Godlike

  • Postów:4247
  • Lokalizacja:Nie
Offline

Napisano 05.07.2009 15:04

W grze pokombinować mogę dopiero wieczorem, ale przejrzałem listy stałych i znalazłem coś takiego:

pev_fixangle


Z solidem to chyba SOLID_BBOX jest dobry, tylko trzeba dobrać odpowiedni MOVETYPE. Na początek zbadałbym MOVETYPE_STEP, którego używają "monstra" :D

Zmiana rozmiarów pod kątem stanowi problem również przy tym Kreatorze Drabin, którego nie zrobiłem, ale miałem koncepcję z buforem:

zapis kątów
zmiana do {0,0,0}
zmiana rozmiaru
przywróceniu kątów z bufora

jednak nie zdążyłem wdrożyć, więc i testować ;P
  • +
  • -
  • 0

#3 mgr inż. Pavulon

    C35H60Br2N2O4

  • Autor tematu
  • Przyjaciel

Reputacja: 1725
Godlike

  • Postów:6881
  • Steam:steam
  • Imię:Konrad
  • Lokalizacja:Koniecpol
Offline

Napisano 05.07.2009 15:28

znalazłem coś takiego:
Cytat:
pev_fixangle


Z solidem to chyba SOLID_BBOX jest dobry, tylko trzeba dobrać odpowiedni MOVETYPE. Na początek zbadałbym MOVETYPE_STEP, którego używają "monstra" :D

hehe, nie ma tak łatwo. próbowałem chyba zmieniać wszystko co miało w nazwie angle ^^
EV_INT_fixangle (czy tam w fakemecie pev_fixangle) ustawiałem na 1-3 i nic to nie zmieniło.
A dzięki MOVETYPE_STEP znika model(tzn. pojawia się, ale całkiem gdzie indziej), ale hitbox'y jakie były takie są. Ogólnie różne movetype'y próbowałem z marnymi skutkami. Więc wybrałem MOVETYPE_FLY - "No gravity, but still collides with stuff"
  • +
  • -
  • 0

#4 Miczu

    Godlike

  • Przyjaciel

Reputacja: 646
Wszechmogący

  • Postów:2862
Offline

Napisano 05.07.2009 16:52

Z tego co wiem, to jak gracz sie obraca, to nie czuc by sie krzekrecal wraz z nim jego box (no chyba ze dla gracza jest walec :F). Box gracza sie tylko zmienia u gracza przy kucaniu na mniejszy, ale to wszystko...

Pavulon musisz sie pogodzic ze wspanialymi mozliwosciami silnika HL1 :F
  • +
  • -
  • 0

#5 mgr inż. Pavulon

    C35H60Br2N2O4

  • Autor tematu
  • Przyjaciel

Reputacja: 1725
Godlike

  • Postów:6881
  • Steam:steam
  • Imię:Konrad
  • Lokalizacja:Koniecpol
Offline

Napisano 05.07.2009 17:18

Pavulon musisz sie pogodzic ze wspanialymi mozliwosciami silnika HL1 :F

No właśnie ten silnik coraz to bardziej mnie denerwuje. Na allieds'ie też nic ciekawego nie znalazłem(poza winą engine'a). No ale nie ma sensu dawać dwóch modeli (dla 0° i 180° oraz dla 90° i 270°), więc najprędzej całkiem zrezygnuje z hitbox'ów :?
A skoro hitbox'ów nie będzie to i solid dla broni jest nie potrzebny, ale jak ktoś wpadnie na odpowiednie parametry ent'a to będzie ok(nie ma sensu raczej tworzenia jakiś funkcji do tego).

A gracz ogólnie ma pełno hbox'ów, tylko nawet nie wiem co to za wielki hbox przy lewej ręce ^^

Załączone miniatury

  • leet_hbox.jpg

  • +
  • -
  • 0

#6 Miczu

    Godlike

  • Przyjaciel

Reputacja: 646
Wszechmogący

  • Postów:2862
Offline

Napisano 05.07.2009 17:37

To jest tarcza, nawet gdy nie masz to ona sobie tam wisi :>
  • +
  • -
  • 0




Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych