Opiszę jak kompilować mapy za pomoca pliku .bat
Jest o wiele szybciej, widać stan kompilacji dzięki czemu mamy pewność że się nie zawiesiło no i można wprowadzać, edytować, kontrolować różne parametry.
Na początek dla ułatwienia przydałby się do tego program. Bardzo dobry jest do tego "KBAT", stworzony przez Marcina "jasio" Nowak. Najpierw trzeba go oczywiście pobrać stąd: KBAT_v_1.8.exe Jest to samorozpakowujące się archiwum WINRAR.
Dobra, po ściągnięciu uruchamiamy i wypakowywujemy najlepiej do C:\KBAT
Po wypakowaniu uruchamiamy program.
Najpierw jednak otwieramy swoją mapę w VHE, klikamy na "Plik", potem "Eksportuj do .MAP" i zapisujemy w C:\KBAT\ZHLT
Teraz przechodzimy do okna naszego programu.
Całość wygląda tak:
Klikamy na "Ustawienia" (1.). Pojawi się okienko gdzie najpierw wprowadzamy ścieżki do kompilatorów (2.).
Pamiętaj że w ścieżkach nie może być spacji ani innych przerw!!
Niżej wprowadzamy ścieżkę gdzie program ma skopiować skompilowaną mapę (3.)
Jeszcze niżej wpisujemy nazwę naszej mapy (4.) ale BEZ ROZSZERZENIA!
Na koniec oczywiście klikamy na "OK"
Następnie klikamy na "Parametry" (1.), wybieramy "Kompilacja końcowa" (2.) i wciskamy "OK" (3.)
Jeszcze tylko trzeba zapisać plik w folderze C:\KBAT\ZHLT. Nadajemy jakąś nazwę (1.) i klikamy na "Zapisz" (2.)
Teraz wystarczy tylko kliknąć na "Kompilacja" (1.) i jeżeli wszystko dobrze zrobiliśmy powinno wyświetlić się okno kompilacji (2.)
Jeżeli zaś okienko pojawi się tylko na chwilę, tak szybko mignie to znaczy że mapa zawiera błędy.
W C:\KBAT\ZHLT zrobi się taki plik "nazwa_mapy.err", otwieramy to Notatnikiem albo WordPadem i jest tam napisany jaki błąd wystąpił.
Jeszcze opiszę dwa przydatne parametry (w zasadzie wszstkie są opisane w programie).
W okienku tam gdzie są "Parametry" (1.) klikamy na "Widok zaawansowany" (2.).
Wyświetli się nowe okno. Na liście kompilatora hlcsg mamy dwa przydatne parametry: -wadinclude i -nowadtexures
-nowadtexures : ten parametr jest przydatny w momencie kiedy korzystamy tylko z własnych tekstur, sprawia on że tekstury zostają wkompilowane w mape czyli w plik .bsp i nie potrzeba dodatkowego pliku .wad który jest czasami uciążliwy gdy trzeba go ściągać razem z mapą, oczywiście mapa wtedy ma większy rozmiar.
-wadinclude tekstury.wad : jest to parametr bardzo podobny do tego wyżej lecz wkompilowywuje tylko jedną bazę tekstur, czyli jak wykorzystujemy tekstury np.: halflife.wad, de_piranesi.wad i naszą, to wkompiluje się tylko nasza baza tekstur bo przecież i tak każdy ma halflife.wad i inne podstawowe tekstury, a mapa mniej zajmuje.
Aby użyć -nowadtextures, wybieramy go z listy (1.), naciskamy na "Dodaj parametr" (2.) a potem na "OK" (3.)
Aby użyć -wadinclude, wybieramy go z listy (1.), naciskamy na "Dodaj parametr" (2.), w polu obok parametru dopisujemy nazwę wada (3.) a potem naciskamy "OK" (4.)
Na koniec tylko kompilacja i gotowe
Tutek by Abes_Ziomal
Dla AMXX.pl
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
|
Guest Message by DevFuse
0
Kompilacja mapy "BAT-em"
Temat rozp. Abes Mapper, 29.04.2009 14:03
Brak odpowiedzi do tego tematu