Skocz do zawartości

  • Zaloguj korzystając z Facebooka Zaloguj korzystając z Twittera Zaloguj przez Steam Zaloguj poprzez Google      Logowanie »   
  • Rejestracja
Stała Typ Testowa wartość Opis
pev_string_start Początek zmiennych typu string ( ciąg znaków ).
pev_classnameCiąg znakówplayerTyp bytu (Wartość ta kontroluje który uchwyt wykona się podczas think'u bytu w pev_nextthink)
pev_globalnameCiąg znakówNazwa zmiennej globlanej (ustawianej przez byt env_global), która może być używana do kontrolowania stanu bytu.
pev_modelCiąg znakówmodels/player/terror/terror.mdlModel bytu
pev_targetCiąg znakówByt, który ma być uchwycony przez ten byt
pev_targetnameCiąg znakówNazwa dana temu bytowi, dzięki czemu inny byt wyszuka go, żeby go uchwycić.
pev_netnameCiąg znakówGHW_ChronicNazwa gracza lub NPC
pev_messageCiąg znaków
pev_noiseCiąg znakówDźwięk hałasu dla różnego rodzaju bytów.
pev_noise1Ciąg znakówDzwięk otwierania dla drzwi.
pev_noise2Ciąg znakówDzwięk zatrzymania dla drzwi.
pev_noise3Ciąg znakówBlokowanie game_player_equip i player_weaponstrip
pev_string_end
pev_edict_startPoczątek zmiennych typu integer( liczby całkowite )
pev_chainLiczba całkowita0
pev_dmg_inflictorLiczba całkowita0Byt , który zadał obrażenia temu bytowi. (Jeśli broń zadaje obrażenia to pev_owner broni jest bytem , który zadał obrażenia).
pev_enemyLiczba całkowita0
pev_aimentLiczba całkowita0Zawiera indeks bytu, za którym będzie podażał. Efekt będzie widoczny tylko wtedy, gdy typ ruchu bytu jest ustawiony na MOVETYPE_FOLLOW.
Przykład:
set_pev(ent,pev_movetype,MOVETYPE_FOLLOW);
set_pev(ent,pev_aiment,index);
pev_ownerLiczba całkowita0Rodzic ( lub wlasciciel ) bytu. Dla broni jest to index gracza
pev_groundentityLiczba całkowita0Index bytu na ktorym stoimy.
pev_euser1Liczba całkowita0
pev_euser2Liczba całkowita0
pev_euser3Liczba całkowita0
pev_euser4Liczba całkowita0
pev_edict_end
pev_float_startPoczątek zmiennych typu float( liczby zmiennoprzecinkowe ).
pev_impacttimeLiczba zmiennoprzecinkowa0.000000
pev_starttimeLiczba zmiennoprzecinkowa0.000000
pev_idealpitchLiczba zmiennoprzecinkowa0.000000
pev_ideal_yawLiczba zmiennoprzecinkowa0.000000
pev_pitch_speedLiczba zmiennoprzecinkowa0.000000
pev_yaw_speedLiczba zmiennoprzecinkowa0.000000
pev_ltimeLiczba zmiennoprzecinkowa0.000000
pev_nextthinkLiczba zmiennoprzecinkowa0.000000Czas (w stosunku do get_gametime()) po którego upłynięciu zostanie wywołany think bytu
pev_gravityLiczba zmiennoprzecinkowa1.0000000.0 = Brak grawitacji
1.0 = Standardowa grawitacja
Wartosc tego pevu nie jest ograniczona od 0.0 do 1.0
pev_frictionLiczba zmiennoprzecinkowa1.0000000.0 = Brak tarcia (0 Przyspieszania)
1.0 = Normalne tracie
>1.0 > Szybsze przyspieszanie i szybsze zatrzymywanie
0.0 < Przyspieszanie w odwrotnych kierunkach
pev_frameLiczba zmiennoprzecinkowa158.772949Klatka obecnej sekwencji modelu (Klatki zaczynają się od 0.0)
pev_animtimeLiczba zmiennoprzecinkowa7.223107Czas do startu animacji sekwencji (jeśli sekwencja jest odgrywana to wartosc = get_gametime())
pev_framerateLiczba zmiennoprzecinkowa1.000000Klatki na sekundę (FPS) obecnie odgrywanej sekwencji
pev_scaleLiczba zmiennoprzecinkowa0.000000Nie wplywa na model. Uzywane do spraw typu env_sprites ( skalowanie ) lub env_shooter ( rozmiar )
pev_renderamtLiczba zmiennoprzecinkowa0.000000Intensywność efektów renderowania (0 = brak efektu 255 = pełen efekt).
Ta wartość nie obowiązuje kiedy renderowanie to kRenderNormal (0)
pev_healthLiczba zmiennoprzecinkowa100.000000Punkty zdrowia bytu. Kiedy sa rowne zero, istota zostaje zniszczona
pev_fragsLiczba zmiennoprzecinkowa0.000000Ilosc zabojstw
Tablica wynikow zmieni sie kiedy wiadomosc ScoreInfo zostanie wywolana
pev_takedamageLiczba zmiennoprzecinkowa2.000000Mnoznik otrzymywanych obrazen
0.0 = Niesmiertelny
2.0 = Standardowe obrazenia
pev_max_healthLiczba zmiennoprzecinkowa100.000000Zawsze ustawione na 100 w przypadku graczy, nie wpływa na byty.
pev_teleport_timeLiczba zmiennoprzecinkowa0.000000? - Liczy spowrotem od 2000.0 za każdym razem kiedy wychodzisz z wody (kiedy gra przesuwa twojego gracza w górę aby zaprezentować wspinaczkę)
pev_armortypeLiczba zmiennoprzecinkowa0.000000Typ armoru jaki posiada byt (W CS są to stale CsArmorType).
pev_armorvalueLiczba zmiennoprzecinkowa0.000000Ilosc armoru posiadanego przez byt
pev_dmg_takeLiczba zmiennoprzecinkowa0.000000Wartosc obrażeń jakie byt otrzymał.
pev_dmg_saveLiczba zmiennoprzecinkowa0.000000
pev_dmgLiczba zmiennoprzecinkowa2.000000Typ obrażeń jakimi byt został uderzony (stałe DMG_).
pev_dmgtimeLiczba zmiennoprzecinkowa0.000000Dla granatów , czas po jakim ma nastąpić eksplozja , w odniesieniu do get_gametime()
pev_speedLiczba zmiennoprzecinkowa0.000000Efekty zmieniają tylko dla bytow nie będących graczami (NP: Używana do zmiany szybkości obrotu drzwi)
pev_air_finishedLiczba zmiennoprzecinkowa19.223108Standardowo: get_gametime() + 12.0
Ustawiane podczas każdego thinku względem poprzednich wyliczeń oprócz sytuacji gdy gracz jest zanurzony w wodzie.
if(get_gametime()==pev_air_finished + x)
{Zadawanie obrażeń}
gdzie x jest liczbą dodatnią ( również z 0 ).
pev_pain_finishedLiczba zmiennoprzecinkowa0.000000Prawodpobnie jest to koniec zadawania obrażeń kiedy np. gracz zostaje podpalony.
pev_radsuit_finishedLiczba zmiennoprzecinkowa0.000000Prawodpobnie jest to czas wytrzymałości "radiation suit" ( ? )
pev_maxspeedLiczba zmiennoprzecinkowa250.000000Ustala maksymalną szybkość poruszania się dla graczy lub potworów kiedy są w pełni przyspieszeni.
pev_fovLiczba zmiennoprzecinkowa90.000000Pole widzenia
Wyznacza jak duzy jest zasieg wzroku gracza
Domyslnie dla gracza: 90.0
Mniejsze wartosci sa uzywane dla celownikow ( Awp, Scout itd. ).
pev_flFallVelocityLiczba zmiennoprzecinkowa0.000000velocity[2] *= -1.0
Przeciwieństwo prędkości Z (Szybkość spadania)
pev_fuser1Liczba zmiennoprzecinkowa0.000000
pev_fuser2Liczba zmiennoprzecinkowa0.000000Kiedy skaczemy zmienna jest ustawiana na 1320.0 i obniżąna do 0.0. Z standardowym tracie kiedy zmienna osiąga 0.0 gracz powinnien móc normalnie przyspieszyć po wylądowaniu.
pev_fuser3Liczba zmiennoprzecinkowa0.000000
pev_fuser4Liczba zmiennoprzecinkowa0.000000
pev_float_end
pev_int_startPoczątek zmiennych typu integer( liczby całkowite ).
pev_fixangleLiczba całkowita0.000000Gdy jest ustawione na 1 to zmusza gracza do uaktualnienia jego update katow do tych ustawionych w pev_viewangles podczas kolejnego think'u gracza
pev_modelindexLiczba całkowita156.000000Indeks modelu zwrócony przez precache_model.
pev_viewmodelLiczba całkowita187258336.000000Użyj pev_viewmodel2
pev_weaponmodelLiczba całkowita187258352.000000Użyj pev_weaponmodel2
pev_movetypeLiczba całkowita3.000000Stała poruszania się. Więcej szczegółów później.
pev_solidLiczba całkowita3.000000Typ bryły bytu.
SOLID_NOT = Brak interakcji z innymi bytami
SOLID_TRIGGER = Brak interakcji ale wykrywa dotknięcie bytu
SOLID_BBOX = Pełna interakcji z innymi bytami
SOLID_SLIDEBOX = Pełna interakcji z innymi bytami dodatkowo odziałowuje na byt tarcie podczas poruszania. Używane przez byty graczy i potworów
SOLID_BSP = Nie zatrzymuje , Wykrywa dotknięcie i hitboxy
pev_skinLiczba całkowita0.000000Wybiera skórkę wyświetlanego modelu. Wiele modeli ma tylko jedną (skórka 0).
pev_bodyLiczba całkowita1.000000Część modelu.
pev_body = 1 pokazuje plecak w CS
pev_effectsLiczba całkowita0.000000Suma bitowa ustawionych efektów rysowania dla bytu (stałe EF_ w hlsdk_const.inc)
pev_light_levelLiczba całkowita51.000000Wartość swiatła świecącego na bycie (Używane dla renderowania modelu) (0=Brak swiatła 180=W pelni oświetlony).
pev_sequenceLiczba całkowita19.000000Podstawowa sekwencja, której używa byt
Jeśli to gracz lub potwór to sekwencja niższych częsci ciała (NP: bieganie / sekwencja 4 w CS)
pev_gaitsequenceLiczba całkowita1.000000Drugorzedna sekwencja dla potworów i graczy, która pokazuje animacje górnej częsci ciała (NP: ref_aim_mp5 / sekwencja 36 w CS)
pev_rendermodeLiczba całkowita0.000000Typ renderowania modelu / jak model ma byc renderowany.
pev_renderfxLiczba całkowita0.000000Efekty dodane do renderowania modelu.
pev_weaponsLiczba całkowita-1610481664.000000Suma bitowa wszystkich noszonych przez gracza broni.
pev_deadflagLiczba całkowita0.000000Flagi pokazujące stan śmierci gracza
0 - żywy
1 - odgrywanie animacji śmierci lub spadanie i oczekiwanie na uderzenie w ziemie
2 - martwy, leżenie.
3 - ?
4 - ?
pev_buttonLiczba całkowita0.000000Suma bitowa flag obecnie trzymanych przez gracza
stałe IN_
pev_impulseLiczba całkowita0.000000Ustawienie spowoduje wywołanie komendy impulsu podczas think'u (Resetuje się do 0.0 po wystąpieniu impulsu) (Impulsy mogą zostać znalezione w player.cpp).
Występowanie impulsów bez względu na mod:
99 - Logo Valve/Sierra
100 - Latarka
201 - Spray
pev_spawnflagsLiczba całkowita0.000000Suma bitowa flag zespawnowania bytu (stałe SF_ (hlsdk_const.inc)).
pev_flagsLiczba całkowita520.000000Suma bitowa flag bytu (stałe FL_)
pev_colormapLiczba całkowita1.000000
pev_teamLiczba całkowita0.000000Drużyna bytu (Używaj określonych stałych do modu).
pev_waterlevelLiczba całkowita0.0000000 - Nie jest w wodzie
1 - Unosi się na powierzchni
2 - Prawie całe zanurzenie
3 - Całkowicie zanurzony
pev_watertypeLiczba całkowita-1.000000-1 - Brak
-3 - Woda
-4 - Slim
-5 - Lawa
pev_playerclassLiczba całkowita0.000000Nie używane w CS.
Stałe klasy w innych grach (NP: DODC_GARAND / TFC_PC_SCOUT)
pev_weaponanimLiczba całkowita1.000000Sekwencja modelu v_.
pev_pushmsecLiczba całkowita0.000000
pev_bInDuckLiczba całkowita0.0000000 - Nie jest w trakcie kucnięcia
1 - W trakcie kucnięcia
Notka: Jeśli w pełni kucnął to zwraca 0
pev_flTimeStepSoundLiczba całkowita260.000000? - Zaczyna się od 400.0 i zmniejsza do 0.0 następnie resetuje się znowu do 400.0 i stale się powtarza.
pev_flSwimTimeLiczba całkowita0.000000?
pev_flDuckTimeLiczba całkowita0.000000Kiedy przycisk kucniecia jest trzymany zmienna ma ustawiona wartosc 1000.0 i zmniejsza się do 0.0. Jeśli przycisk kucania jest puszczany zmienna natychmiastowo resetuje się do 0.0.
pev_iStepLeftLiczba całkowita0.000000Wyglada na to, ze kontroluje, który odglos tupnięcia jest odgrywany (prawy/lewy). Przełącza się pomiędzy 1.0 a 0.0 co chwile gdy dzwięk chodu jest odgrywany.
pev_gamestateLiczba całkowita1.000000Nie wiadomo dokładnie do czego służy, ale w CS:
1.0 = Brak tarczy
0.0 = Tarcza
pev_oldbuttonsLiczba całkowita0.000000Suma bitowa klawiszy, które wciskał gracz podczas ostatniego think'u
stale IN_
pev_groupinfoLiczba całkowita0.000000?
pev_iuser1Liczba całkowita0.000000
pev_iuser2Liczba całkowita0.000000
pev_iuser3Liczba całkowita0.000000
pev_iuser4Liczba całkowita0.000000
pev_int_end
pev_byte_startPoczątek zmiennych typu integer ( liczby całkowite ).
pev_controller_0Liczba całkowita38081536.000000
pev_controller_1Liczba całkowita38081536.000000
pev_controller_2Liczba całkowita38081536.000000
pev_controller_3Liczba całkowita38081536.000000
pev_blending_0Liczba całkowita38081704.000000
pev_blending_1Liczba całkowita38081664.000000
pev_byte_end
pev_bytearray_startPoczątek zmiennych typu float ( liczba zmiennoprzecinowka ) dodatkowo tablica
pev_controllerLiczba całkowita0.000000
pev_blendingLiczba całkowita0.000000
pev_bytearray_end
pev_vecarray_start
pev_originLiczba zmiennoprzecinkowa-832.000000[3] Lokalizacja bytu na mapie
pev_oldoriginLiczba zmiennoprzecinkowa0.000000[3] Nie wygląda na to, aby było jeszcze używane
pev_velocityLiczba zmiennoprzecinkowa0.000000[3] Wektor szybkości bytu
pev_basevelocityLiczba zmiennoprzecinkowa0.000000[3] Prędkość transportera, na którym stoimy.
pev_clbasevelocityLiczba zmiennoprzecinkowa0.000000[3]
pev_movedirLiczba zmiennoprzecinkowa0.000000[3] Wykorzystywane przy wyskakiwaniu z wody , przyspieszenie do przodu aby można było przeskoczyć krawędź
pev_anglesLiczba zmiennoprzecinkowa0.000000[3] Kąty dla renderowania modelu.
[0] = Pionowo (90=Patrzenie na dół | -90=Patrzenie w górę)
[1] = Poziomo (-180/180 = Patrzenie do tyłu | 90 = Patrzenie w lewo | -90 = Patrzenie w prawo | 0 = Patrzenie prosto)
pev_avelocityLiczba zmiennoprzecinkowa0.000000[3] Prędkość obracania
pev_v_angleLiczba zmiennoprzecinkowa0.000000[3] Katy dla widoku gracza.Takie same wartości co w angles.
pev_endposLiczba zmiennoprzecinkowa0.000000[3]
pev_startposLiczba zmiennoprzecinkowa0.000000[3]
pev_absminLiczba zmiennoprzecinkowa-849.000000[3] Te 2 zmienne używane są przez silnik do obliczeń i ustawiane saą automatycznie dla wszystkich bytów
pev_origin[i] + pev_mins[i] - 1
pev_absmaxLiczba zmiennoprzecinkowa-815.000000[3] pev_origin[i] + pev_maxs[i] + 1
pev_minsLiczba zmiennoprzecinkowa-16.000000[3] Negatywny dystans na każdej z osi od pozycji bytu , gdzie byt może być "dotknięty" wykryty jako ciało stałe
pev_maxsLiczba zmiennoprzecinkowa16.000000[3] Pozytywny dystans na każdej z osi od pozycji bytu , gdzie byt może być "dotknięty" wykryty jako ciało stałe
pev_sizeLiczba zmiennoprzecinkowa32.000000[3] pev_size[i] = abs(pev_mins[i] - pev_maxs[i])
pev_rendercolorLiczba zmiennoprzecinkowa0.000000[3] = {R, G, B}
Kolor używany z pev_rendermode
pev_view_ofsLiczba zmiennoprzecinkowa0.000000[3] Stala wersja pev_punchangle
pev_vuser1Liczba zmiennoprzecinkowa0.000000
pev_vuser2Liczba zmiennoprzecinkowa0.000000
pev_vuser3Liczba zmiennoprzecinkowa0.000000
pev_vuser4Liczba zmiennoprzecinkowa0.000000
pev_punchangleLiczba zmiennoprzecinkowa0.000000[2] Dodawana wartość do v_angles zazwyczaj ustawiane podczas strzelania ( recoil ) lub otrzymania obrażeń. Automatycznie zerowane do 0.0 po jakimś czasie
pev_vecarray_end
pev_string2_beginPoczątek zmiennych typu string ( ciąg znaków )
pev_weaponmodel2Ciąg znakówmodels/p_glock18.mdlModel broni, który inni gracze mogą zobaczyć jako broń noszoną (modele p_)
pev_viewmodel2Ciąg znakówmodels/v_glock18.mdlModel broni wyświetlany w widoku pierwszej osoby (modele v_)
pev_string2_end
pev_edict2_startPoczątek zmiennych typu string( ciąg znaków )
pev_pContainingEntityCiąg znaków
pev_absolute_end