Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w wi臋kszo艣ci spo艂eczno艣ci internetowych musisz si臋 zarejestrowa膰 aby m贸c odpowiada膰 lub zak艂ada膰 nowe tematy, ale nie b贸j si臋 to jest prosty proces w kt贸rym wymagamy minimalnych informacji.
|
Guest Message by DevFuse
Sta艂a | Typ | Testowa warto艣膰 | Opis |
---|---|---|---|
pev_string_start | Pocz膮tek zmiennych typu string ( ci膮g znak贸w ). | ||
pev_classname | Ci膮g znak贸w | player | Typ bytu (Warto艣膰 ta kontroluje kt贸ry uchwyt wykona si臋 podczas think'u bytu w pev_nextthink) |
pev_globalname | Ci膮g znak贸w | Nazwa zmiennej globlanej (ustawianej przez byt env_global), kt贸ra mo偶e by膰 u偶ywana do kontrolowania stanu bytu. | |
pev_model | Ci膮g znak贸w | models/player/terror/terror.mdl | Model bytu |
pev_target | Ci膮g znak贸w | Byt, kt贸ry ma by膰 uchwycony przez ten byt | |
pev_targetname | Ci膮g znak贸w | Nazwa dana temu bytowi, dzi臋ki czemu inny byt wyszuka go, 偶eby go uchwyci膰. | |
pev_netname | Ci膮g znak贸w | GHW_Chronic | Nazwa gracza lub NPC |
pev_message | Ci膮g znak贸w | ||
pev_noise | Ci膮g znak贸w | D藕wi臋k ha艂asu dla r贸偶nego rodzaju byt贸w. | |
pev_noise1 | Ci膮g znak贸w | Dzwi臋k otwierania dla drzwi. | |
pev_noise2 | Ci膮g znak贸w | Dzwi臋k zatrzymania dla drzwi. | |
pev_noise3 | Ci膮g znak贸w | Blokowanie game_player_equip i player_weaponstrip | |
pev_string_end | |||
pev_edict_start | Pocz膮tek zmiennych typu integer( liczby ca艂kowite ) | ||
pev_chain | Liczba ca艂kowita | 0 | |
pev_dmg_inflictor | Liczba ca艂kowita | 0 | Byt , kt贸ry zada艂 obra偶enia temu bytowi. (Je艣li bro艅 zadaje obra偶enia to pev_owner broni jest bytem , kt贸ry zada艂 obra偶enia). |
pev_enemy | Liczba ca艂kowita | 0 | |
pev_aiment | Liczba ca艂kowita | 0 | Zawiera indeks bytu, za kt贸rym b臋dzie poda偶a艂. Efekt b臋dzie widoczny tylko wtedy, gdy typ ruchu bytu jest ustawiony na MOVETYPE_FOLLOW. Przyk艂ad: set_pev(ent,pev_movetype,MOVETYPE_FOLLOW); set_pev(ent,pev_aiment,index); |
pev_owner | Liczba ca艂kowita | 0 | Rodzic ( lub wlasciciel ) bytu. Dla broni jest to index gracza |
pev_groundentity | Liczba ca艂kowita | 0 | Index bytu na ktorym stoimy. |
pev_euser1 | Liczba ca艂kowita | 0 | |
pev_euser2 | Liczba ca艂kowita | 0 | |
pev_euser3 | Liczba ca艂kowita | 0 | |
pev_euser4 | Liczba ca艂kowita | 0 | |
pev_edict_end | |||
pev_float_start | Pocz膮tek zmiennych typu float( liczby zmiennoprzecinkowe ). | ||
pev_impacttime | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | |
pev_starttime | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | |
pev_idealpitch | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | |
pev_ideal_yaw | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | |
pev_pitch_speed | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | |
pev_yaw_speed | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | |
pev_ltime | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | |
pev_nextthink | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | Czas (w stosunku do get_gametime()) po kt贸rego up艂yni臋ciu zostanie wywo艂any think bytu |
pev_gravity | Liczba zmiennoprzecinkowa | 1.000000 | 0.0 = Brak grawitacji 1.0 = Standardowa grawitacja Wartosc tego pevu nie jest ograniczona od 0.0 do 1.0 |
pev_friction | Liczba zmiennoprzecinkowa | 1.000000 | 0.0 = Brak tarcia (0 Przyspieszania) 1.0 = Normalne tracie >1.0 > Szybsze przyspieszanie i szybsze zatrzymywanie 0.0 < Przyspieszanie w odwrotnych kierunkach |
pev_frame | Liczba zmiennoprzecinkowa | 158.772949 | Klatka obecnej sekwencji modelu (Klatki zaczynaj膮 si臋 od 0.0) |
pev_animtime | Liczba zmiennoprzecinkowa | 7.223107 | Czas do startu animacji sekwencji (je艣li sekwencja jest odgrywana to wartosc = get_gametime()) |
pev_framerate | Liczba zmiennoprzecinkowa | 1.000000 | Klatki na sekund臋 (FPS) obecnie odgrywanej sekwencji |
pev_scale | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | Nie wplywa na model. Uzywane do spraw typu env_sprites ( skalowanie ) lub env_shooter ( rozmiar ) |
pev_renderamt | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | Intensywno艣膰 efekt贸w renderowania (0 = brak efektu 255 = pe艂en efekt). Ta warto艣膰 nie obowi膮zuje kiedy renderowanie to kRenderNormal (0) |
pev_health | Liczba zmiennoprzecinkowa | 100.000000 | Punkty zdrowia bytu. Kiedy sa rowne zero, istota zostaje zniszczona |
pev_frags | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | Ilosc zabojstw Tablica wynikow zmieni sie kiedy wiadomosc ScoreInfo zostanie wywolana |
pev_takedamage | Liczba zmiennoprzecinkowa | 2.000000 | Mnoznik otrzymywanych obrazen 0.0 = Niesmiertelny 2.0 = Standardowe obrazenia |
pev_max_health | Liczba zmiennoprzecinkowa | 100.000000 | Zawsze ustawione na 100 w przypadku graczy, nie wp艂ywa na byty. |
pev_teleport_time | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | ? - Liczy spowrotem od 2000.0 za ka偶dym razem kiedy wychodzisz z wody (kiedy gra przesuwa twojego gracza w g贸r臋 aby zaprezentowa膰 wspinaczk臋) |
pev_armortype | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | Typ armoru jaki posiada byt (W CS s膮 to stale CsArmorType). |
pev_armorvalue | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | Ilosc armoru posiadanego przez byt |
pev_dmg_take | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | Wartosc obra偶e艅 jakie byt otrzyma艂. |
pev_dmg_save | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | |
pev_dmg | Liczba zmiennoprzecinkowa | 2.000000 | Typ obra偶e艅 jakimi byt zosta艂 uderzony (sta艂e DMG_). |
pev_dmgtime | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | Dla granat贸w , czas po jakim ma nast膮pi膰 eksplozja , w odniesieniu do get_gametime() |
pev_speed | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | Efekty zmieniaj膮 tylko dla bytow nie b臋d膮cych graczami (NP: U偶ywana do zmiany szybko艣ci obrotu drzwi) |
pev_air_finished | Liczba zmiennoprzecinkowa | 19.223108 | Standardowo: get_gametime() + 12.0 Ustawiane podczas ka偶dego thinku wzgl臋dem poprzednich wylicze艅 opr贸cz sytuacji gdy gracz jest zanurzony w wodzie. if(get_gametime()==pev_air_finished + x) {Zadawanie obra偶e艅} gdzie x jest liczb膮 dodatni膮 ( r贸wnie偶 z 0 ). |
pev_pain_finished | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | Prawodpobnie jest to koniec zadawania obra偶e艅 kiedy np. gracz zostaje podpalony. |
pev_radsuit_finished | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | Prawodpobnie jest to czas wytrzyma艂o艣ci "radiation suit" ( ? ) |
pev_maxspeed | Liczba zmiennoprzecinkowa | 250.000000 | Ustala maksymaln膮 szybko艣膰 poruszania si臋 dla graczy lub potwor贸w kiedy s膮 w pe艂ni przyspieszeni. |
pev_fov | Liczba zmiennoprzecinkowa | 90.000000 | Pole widzenia Wyznacza jak duzy jest zasieg wzroku gracza Domyslnie dla gracza: 90.0 Mniejsze wartosci sa uzywane dla celownikow ( Awp, Scout itd. ). |
pev_flFallVelocity | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | velocity[2] *= -1.0 Przeciwie艅stwo pr臋dko艣ci Z (Szybko艣膰 spadania) |
pev_fuser1 | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | |
pev_fuser2 | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | Kiedy skaczemy zmienna jest ustawiana na 1320.0 i obni偶膮na do 0.0. Z standardowym tracie kiedy zmienna osi膮ga 0.0 gracz powinnien m贸c normalnie przyspieszy膰 po wyl膮dowaniu. |
pev_fuser3 | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | |
pev_fuser4 | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | |
pev_float_end | |||
pev_int_start | Pocz膮tek zmiennych typu integer( liczby ca艂kowite ). | ||
pev_fixangle | Liczba ca艂kowita | 0.000000 | Gdy jest ustawione na 1 to zmusza gracza do uaktualnienia jego update katow do tych ustawionych w pev_viewangles podczas kolejnego think'u gracza |
pev_modelindex | Liczba ca艂kowita | 156.000000 | Indeks modelu zwr贸cony przez precache_model. |
pev_viewmodel | Liczba ca艂kowita | 187258336.000000 | U偶yj pev_viewmodel2 |
pev_weaponmodel | Liczba ca艂kowita | 187258352.000000 | U偶yj pev_weaponmodel2 |
pev_movetype | Liczba ca艂kowita | 3.000000 | Sta艂a poruszania si臋. Wi臋cej szczeg贸艂贸w p贸藕niej. |
pev_solid | Liczba ca艂kowita | 3.000000 | Typ bry艂y bytu. SOLID_NOT = Brak interakcji z innymi bytami SOLID_TRIGGER = Brak interakcji ale wykrywa dotkni臋cie bytu SOLID_BBOX = Pe艂na interakcji z innymi bytami SOLID_SLIDEBOX = Pe艂na interakcji z innymi bytami dodatkowo odzia艂owuje na byt tarcie podczas poruszania. U偶ywane przez byty graczy i potwor贸w SOLID_BSP = Nie zatrzymuje , Wykrywa dotkni臋cie i hitboxy |
pev_skin | Liczba ca艂kowita | 0.000000 | Wybiera sk贸rk臋 wy艣wietlanego modelu. Wiele modeli ma tylko jedn膮 (sk贸rka 0). |
pev_body | Liczba ca艂kowita | 1.000000 | Cz臋艣膰 modelu. pev_body = 1 pokazuje plecak w CS |
pev_effects | Liczba ca艂kowita | 0.000000 | Suma bitowa ustawionych efekt贸w rysowania dla bytu (sta艂e EF_ w hlsdk_const.inc) |
pev_light_level | Liczba ca艂kowita | 51.000000 | Warto艣膰 swiat艂a 艣wiec膮cego na bycie (U偶ywane dla renderowania modelu) (0=Brak swiat艂a 180=W pelni o艣wietlony). |
pev_sequence | Liczba ca艂kowita | 19.000000 | Podstawowa sekwencja, kt贸rej u偶ywa byt Je艣li to gracz lub potw贸r to sekwencja ni偶szych cz臋sci cia艂a (NP: bieganie / sekwencja 4 w CS) |
pev_gaitsequence | Liczba ca艂kowita | 1.000000 | Drugorzedna sekwencja dla potwor贸w i graczy, kt贸ra pokazuje animacje g贸rnej cz臋sci cia艂a (NP: ref_aim_mp5 / sekwencja 36 w CS) |
pev_rendermode | Liczba ca艂kowita | 0.000000 | Typ renderowania modelu / jak model ma byc renderowany. |
pev_renderfx | Liczba ca艂kowita | 0.000000 | Efekty dodane do renderowania modelu. |
pev_weapons | Liczba ca艂kowita | -1610481664.000000 | Suma bitowa wszystkich noszonych przez gracza broni. |
pev_deadflag | Liczba ca艂kowita | 0.000000 | Flagi pokazuj膮ce stan 艣mierci gracza 0 - 偶ywy 1 - odgrywanie animacji 艣mierci lub spadanie i oczekiwanie na uderzenie w ziemie 2 - martwy, le偶enie. 3 - ? 4 - ? |
pev_button | Liczba ca艂kowita | 0.000000 | Suma bitowa flag obecnie trzymanych przez gracza sta艂e IN_ |
pev_impulse | Liczba ca艂kowita | 0.000000 | Ustawienie spowoduje wywo艂anie komendy impulsu podczas think'u (Resetuje si臋 do 0.0 po wyst膮pieniu impulsu) (Impulsy mog膮 zosta膰 znalezione w player.cpp). Wyst臋powanie impuls贸w bez wzgl臋du na mod: 99 - Logo Valve/Sierra 100 - Latarka 201 - Spray |
pev_spawnflags | Liczba ca艂kowita | 0.000000 | Suma bitowa flag zespawnowania bytu (sta艂e SF_ (hlsdk_const.inc)). |
pev_flags | Liczba ca艂kowita | 520.000000 | Suma bitowa flag bytu (sta艂e FL_) |
pev_colormap | Liczba ca艂kowita | 1.000000 | |
pev_team | Liczba ca艂kowita | 0.000000 | Dru偶yna bytu (U偶ywaj okre艣lonych sta艂ych do modu). |
pev_waterlevel | Liczba ca艂kowita | 0.000000 | 0 - Nie jest w wodzie 1 - Unosi si臋 na powierzchni 2 - Prawie ca艂e zanurzenie 3 - Ca艂kowicie zanurzony |
pev_watertype | Liczba ca艂kowita | -1.000000 | -1 - Brak -3 - Woda -4 - Slim -5 - Lawa |
pev_playerclass | Liczba ca艂kowita | 0.000000 | Nie u偶ywane w CS. Sta艂e klasy w innych grach (NP: DODC_GARAND / TFC_PC_SCOUT) |
pev_weaponanim | Liczba ca艂kowita | 1.000000 | Sekwencja modelu v_. |
pev_pushmsec | Liczba ca艂kowita | 0.000000 | |
pev_bInDuck | Liczba ca艂kowita | 0.000000 | 0 - Nie jest w trakcie kucni臋cia 1 - W trakcie kucni臋cia Notka: Je艣li w pe艂ni kucn膮艂 to zwraca 0 |
pev_flTimeStepSound | Liczba ca艂kowita | 260.000000 | ? - Zaczyna si臋 od 400.0 i zmniejsza do 0.0 nast臋pnie resetuje si臋 znowu do 400.0 i stale si臋 powtarza. |
pev_flSwimTime | Liczba ca艂kowita | 0.000000 | ? |
pev_flDuckTime | Liczba ca艂kowita | 0.000000 | Kiedy przycisk kucniecia jest trzymany zmienna ma ustawiona wartosc 1000.0 i zmniejsza si臋 do 0.0. Je艣li przycisk kucania jest puszczany zmienna natychmiastowo resetuje si臋 do 0.0. |
pev_iStepLeft | Liczba ca艂kowita | 0.000000 | Wyglada na to, ze kontroluje, kt贸ry odglos tupni臋cia jest odgrywany (prawy/lewy). Prze艂膮cza si臋 pomi臋dzy 1.0 a 0.0 co chwile gdy dzwi臋k chodu jest odgrywany. |
pev_gamestate | Liczba ca艂kowita | 1.000000 | Nie wiadomo dok艂adnie do czego s艂u偶y, ale w CS: 1.0 = Brak tarczy 0.0 = Tarcza |
pev_oldbuttons | Liczba ca艂kowita | 0.000000 | Suma bitowa klawiszy, kt贸re wciska艂 gracz podczas ostatniego think'u stale IN_ |
pev_groupinfo | Liczba ca艂kowita | 0.000000 | ? |
pev_iuser1 | Liczba ca艂kowita | 0.000000 | |
pev_iuser2 | Liczba ca艂kowita | 0.000000 | |
pev_iuser3 | Liczba ca艂kowita | 0.000000 | |
pev_iuser4 | Liczba ca艂kowita | 0.000000 | |
pev_int_end | |||
pev_byte_start | Pocz膮tek zmiennych typu integer ( liczby ca艂kowite ). | ||
pev_controller_0 | Liczba ca艂kowita | 38081536.000000 | |
pev_controller_1 | Liczba ca艂kowita | 38081536.000000 | |
pev_controller_2 | Liczba ca艂kowita | 38081536.000000 | |
pev_controller_3 | Liczba ca艂kowita | 38081536.000000 | |
pev_blending_0 | Liczba ca艂kowita | 38081704.000000 | |
pev_blending_1 | Liczba ca艂kowita | 38081664.000000 | |
pev_byte_end | |||
pev_bytearray_start | Pocz膮tek zmiennych typu float ( liczba zmiennoprzecinowka ) dodatkowo tablica | ||
pev_controller | Liczba ca艂kowita | 0.000000 | |
pev_blending | Liczba ca艂kowita | 0.000000 | |
pev_bytearray_end | |||
pev_vecarray_start | |||
pev_origin | Liczba zmiennoprzecinkowa | -832.000000 | [3] Lokalizacja bytu na mapie |
pev_oldorigin | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | [3] Nie wygl膮da na to, aby by艂o jeszcze u偶ywane |
pev_velocity | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | [3] Wektor szybko艣ci bytu |
pev_basevelocity | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | [3] Pr臋dko艣膰 transportera, na kt贸rym stoimy. |
pev_clbasevelocity | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | [3] |
pev_movedir | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | [3] Wykorzystywane przy wyskakiwaniu z wody , przyspieszenie do przodu aby mo偶na by艂o przeskoczy膰 kraw臋d藕 |
pev_angles | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | [3] K膮ty dla renderowania modelu. [0] = Pionowo (90=Patrzenie na d贸艂 | -90=Patrzenie w g贸r臋) [1] = Poziomo (-180/180 = Patrzenie do ty艂u | 90 = Patrzenie w lewo | -90 = Patrzenie w prawo | 0 = Patrzenie prosto) |
pev_avelocity | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | [3] Pr臋dko艣膰 obracania |
pev_v_angle | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | [3] Katy dla widoku gracza.Takie same warto艣ci co w angles. |
pev_endpos | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | [3] |
pev_startpos | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | [3] |
pev_absmin | Liczba zmiennoprzecinkowa | -849.000000 | [3] Te 2 zmienne u偶ywane s膮 przez silnik do oblicze艅 i ustawiane sa膮 automatycznie dla wszystkich byt贸w pev_origin[i] + pev_mins[i] - 1 |
pev_absmax | Liczba zmiennoprzecinkowa | -815.000000 | [3] pev_origin[i] + pev_maxs[i] + 1 |
pev_mins | Liczba zmiennoprzecinkowa | -16.000000 | [3] Negatywny dystans na ka偶dej z osi od pozycji bytu , gdzie byt mo偶e by膰 "dotkni臋ty" wykryty jako cia艂o sta艂e |
pev_maxs | Liczba zmiennoprzecinkowa | 16.000000 | [3] Pozytywny dystans na ka偶dej z osi od pozycji bytu , gdzie byt mo偶e by膰 "dotkni臋ty" wykryty jako cia艂o sta艂e |
pev_size | Liczba zmiennoprzecinkowa | 32.000000 | [3] pev_size[i] = abs(pev_mins[i] - pev_maxs[i]) |
pev_rendercolor | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | [3] = {R, G, B} Kolor u偶ywany z pev_rendermode |
pev_view_ofs | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | [3] Stala wersja pev_punchangle |
pev_vuser1 | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | |
pev_vuser2 | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | |
pev_vuser3 | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | |
pev_vuser4 | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | |
pev_punchangle | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | [2] Dodawana warto艣膰 do v_angles zazwyczaj ustawiane podczas strzelania ( recoil ) lub otrzymania obra偶e艅. Automatycznie zerowane do 0.0 po jakim艣 czasie |
pev_vecarray_end | |||
pev_string2_begin | Pocz膮tek zmiennych typu string ( ci膮g znak贸w ) | ||
pev_weaponmodel2 | Ci膮g znak贸w | models/p_glock18.mdl | Model broni, kt贸ry inni gracze mog膮 zobaczy膰 jako bro艅 noszon膮 (modele p_) |
pev_viewmodel2 | Ci膮g znak贸w | models/v_glock18.mdl | Model broni wy艣wietlany w widoku pierwszej osoby (modele v_) |
pev_string2_end | |||
pev_edict2_start | Pocz膮tek zmiennych typu string( ci膮g znak贸w ) | ||
pev_pContainingEntity | Ci膮g znak贸w | ||
pev_absolute_end |