Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
|
Guest Message by DevFuse
Stała | Typ | Testowa wartość | Opis |
---|---|---|---|
pev_string_start | Początek zmiennych typu string ( ciąg znaków ). | ||
pev_classname | Ciąg znaków | player | Typ bytu (Wartość ta kontroluje który uchwyt wykona się podczas think'u bytu w pev_nextthink) |
pev_globalname | Ciąg znaków | Nazwa zmiennej globlanej (ustawianej przez byt env_global), która może być używana do kontrolowania stanu bytu. | |
pev_model | Ciąg znaków | models/player/terror/terror.mdl | Model bytu |
pev_target | Ciąg znaków | Byt, który ma być uchwycony przez ten byt | |
pev_targetname | Ciąg znaków | Nazwa dana temu bytowi, dzięki czemu inny byt wyszuka go, żeby go uchwycić. | |
pev_netname | Ciąg znaków | GHW_Chronic | Nazwa gracza lub NPC |
pev_message | Ciąg znaków | ||
pev_noise | Ciąg znaków | Dźwięk hałasu dla różnego rodzaju bytów. | |
pev_noise1 | Ciąg znaków | Dzwięk otwierania dla drzwi. | |
pev_noise2 | Ciąg znaków | Dzwięk zatrzymania dla drzwi. | |
pev_noise3 | Ciąg znaków | Blokowanie game_player_equip i player_weaponstrip | |
pev_string_end | |||
pev_edict_start | Początek zmiennych typu integer( liczby całkowite ) | ||
pev_chain | Liczba całkowita | 0 | |
pev_dmg_inflictor | Liczba całkowita | 0 | Byt , który zadał obrażenia temu bytowi. (Jeśli broń zadaje obrażenia to pev_owner broni jest bytem , który zadał obrażenia). |
pev_enemy | Liczba całkowita | 0 | |
pev_aiment | Liczba całkowita | 0 | Zawiera indeks bytu, za którym będzie podażał. Efekt będzie widoczny tylko wtedy, gdy typ ruchu bytu jest ustawiony na MOVETYPE_FOLLOW. Przykład: set_pev(ent,pev_movetype,MOVETYPE_FOLLOW); set_pev(ent,pev_aiment,index); |
pev_owner | Liczba całkowita | 0 | Rodzic ( lub wlasciciel ) bytu. Dla broni jest to index gracza |
pev_groundentity | Liczba całkowita | 0 | Index bytu na ktorym stoimy. |
pev_euser1 | Liczba całkowita | 0 | |
pev_euser2 | Liczba całkowita | 0 | |
pev_euser3 | Liczba całkowita | 0 | |
pev_euser4 | Liczba całkowita | 0 | |
pev_edict_end | |||
pev_float_start | Początek zmiennych typu float( liczby zmiennoprzecinkowe ). | ||
pev_impacttime | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | |
pev_starttime | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | |
pev_idealpitch | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | |
pev_ideal_yaw | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | |
pev_pitch_speed | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | |
pev_yaw_speed | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | |
pev_ltime | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | |
pev_nextthink | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | Czas (w stosunku do get_gametime()) po którego upłynięciu zostanie wywołany think bytu |
pev_gravity | Liczba zmiennoprzecinkowa | 1.000000 | 0.0 = Brak grawitacji 1.0 = Standardowa grawitacja Wartosc tego pevu nie jest ograniczona od 0.0 do 1.0 |
pev_friction | Liczba zmiennoprzecinkowa | 1.000000 | 0.0 = Brak tarcia (0 Przyspieszania) 1.0 = Normalne tracie >1.0 > Szybsze przyspieszanie i szybsze zatrzymywanie 0.0 < Przyspieszanie w odwrotnych kierunkach |
pev_frame | Liczba zmiennoprzecinkowa | 158.772949 | Klatka obecnej sekwencji modelu (Klatki zaczynają się od 0.0) |
pev_animtime | Liczba zmiennoprzecinkowa | 7.223107 | Czas do startu animacji sekwencji (jeśli sekwencja jest odgrywana to wartosc = get_gametime()) |
pev_framerate | Liczba zmiennoprzecinkowa | 1.000000 | Klatki na sekundę (FPS) obecnie odgrywanej sekwencji |
pev_scale | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | Nie wplywa na model. Uzywane do spraw typu env_sprites ( skalowanie ) lub env_shooter ( rozmiar ) |
pev_renderamt | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | Intensywność efektów renderowania (0 = brak efektu 255 = pełen efekt). Ta wartość nie obowiązuje kiedy renderowanie to kRenderNormal (0) |
pev_health | Liczba zmiennoprzecinkowa | 100.000000 | Punkty zdrowia bytu. Kiedy sa rowne zero, istota zostaje zniszczona |
pev_frags | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | Ilosc zabojstw Tablica wynikow zmieni sie kiedy wiadomosc ScoreInfo zostanie wywolana |
pev_takedamage | Liczba zmiennoprzecinkowa | 2.000000 | Mnoznik otrzymywanych obrazen 0.0 = Niesmiertelny 2.0 = Standardowe obrazenia |
pev_max_health | Liczba zmiennoprzecinkowa | 100.000000 | Zawsze ustawione na 100 w przypadku graczy, nie wpływa na byty. |
pev_teleport_time | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | ? - Liczy spowrotem od 2000.0 za każdym razem kiedy wychodzisz z wody (kiedy gra przesuwa twojego gracza w górę aby zaprezentować wspinaczkę) |
pev_armortype | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | Typ armoru jaki posiada byt (W CS są to stale CsArmorType). |
pev_armorvalue | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | Ilosc armoru posiadanego przez byt |
pev_dmg_take | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | Wartosc obrażeń jakie byt otrzymał. |
pev_dmg_save | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | |
pev_dmg | Liczba zmiennoprzecinkowa | 2.000000 | Typ obrażeń jakimi byt został uderzony (stałe DMG_). |
pev_dmgtime | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | Dla granatów , czas po jakim ma nastąpić eksplozja , w odniesieniu do get_gametime() |
pev_speed | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | Efekty zmieniają tylko dla bytow nie będących graczami (NP: Używana do zmiany szybkości obrotu drzwi) |
pev_air_finished | Liczba zmiennoprzecinkowa | 19.223108 | Standardowo: get_gametime() + 12.0 Ustawiane podczas każdego thinku względem poprzednich wyliczeń oprócz sytuacji gdy gracz jest zanurzony w wodzie. if(get_gametime()==pev_air_finished + x) {Zadawanie obrażeń} gdzie x jest liczbą dodatnią ( również z 0 ). |
pev_pain_finished | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | Prawodpobnie jest to koniec zadawania obrażeń kiedy np. gracz zostaje podpalony. |
pev_radsuit_finished | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | Prawodpobnie jest to czas wytrzymałości "radiation suit" ( ? ) |
pev_maxspeed | Liczba zmiennoprzecinkowa | 250.000000 | Ustala maksymalną szybkość poruszania się dla graczy lub potworów kiedy są w pełni przyspieszeni. |
pev_fov | Liczba zmiennoprzecinkowa | 90.000000 | Pole widzenia Wyznacza jak duzy jest zasieg wzroku gracza Domyslnie dla gracza: 90.0 Mniejsze wartosci sa uzywane dla celownikow ( Awp, Scout itd. ). |
pev_flFallVelocity | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | velocity[2] *= -1.0 Przeciwieństwo prędkości Z (Szybkość spadania) |
pev_fuser1 | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | |
pev_fuser2 | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | Kiedy skaczemy zmienna jest ustawiana na 1320.0 i obniżąna do 0.0. Z standardowym tracie kiedy zmienna osiąga 0.0 gracz powinnien móc normalnie przyspieszyć po wylądowaniu. |
pev_fuser3 | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | |
pev_fuser4 | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | |
pev_float_end | |||
pev_int_start | Początek zmiennych typu integer( liczby całkowite ). | ||
pev_fixangle | Liczba całkowita | 0.000000 | Gdy jest ustawione na 1 to zmusza gracza do uaktualnienia jego update katow do tych ustawionych w pev_viewangles podczas kolejnego think'u gracza |
pev_modelindex | Liczba całkowita | 156.000000 | Indeks modelu zwrócony przez precache_model. |
pev_viewmodel | Liczba całkowita | 187258336.000000 | Użyj pev_viewmodel2 |
pev_weaponmodel | Liczba całkowita | 187258352.000000 | Użyj pev_weaponmodel2 |
pev_movetype | Liczba całkowita | 3.000000 | Stała poruszania się. Więcej szczegółów później. |
pev_solid | Liczba całkowita | 3.000000 | Typ bryły bytu. SOLID_NOT = Brak interakcji z innymi bytami SOLID_TRIGGER = Brak interakcji ale wykrywa dotknięcie bytu SOLID_BBOX = Pełna interakcji z innymi bytami SOLID_SLIDEBOX = Pełna interakcji z innymi bytami dodatkowo odziałowuje na byt tarcie podczas poruszania. Używane przez byty graczy i potworów SOLID_BSP = Nie zatrzymuje , Wykrywa dotknięcie i hitboxy |
pev_skin | Liczba całkowita | 0.000000 | Wybiera skórkę wyświetlanego modelu. Wiele modeli ma tylko jedną (skórka 0). |
pev_body | Liczba całkowita | 1.000000 | Część modelu. pev_body = 1 pokazuje plecak w CS |
pev_effects | Liczba całkowita | 0.000000 | Suma bitowa ustawionych efektów rysowania dla bytu (stałe EF_ w hlsdk_const.inc) |
pev_light_level | Liczba całkowita | 51.000000 | Wartość swiatła świecącego na bycie (Używane dla renderowania modelu) (0=Brak swiatła 180=W pelni oświetlony). |
pev_sequence | Liczba całkowita | 19.000000 | Podstawowa sekwencja, której używa byt Jeśli to gracz lub potwór to sekwencja niższych częsci ciała (NP: bieganie / sekwencja 4 w CS) |
pev_gaitsequence | Liczba całkowita | 1.000000 | Drugorzedna sekwencja dla potworów i graczy, która pokazuje animacje górnej częsci ciała (NP: ref_aim_mp5 / sekwencja 36 w CS) |
pev_rendermode | Liczba całkowita | 0.000000 | Typ renderowania modelu / jak model ma byc renderowany. |
pev_renderfx | Liczba całkowita | 0.000000 | Efekty dodane do renderowania modelu. |
pev_weapons | Liczba całkowita | -1610481664.000000 | Suma bitowa wszystkich noszonych przez gracza broni. |
pev_deadflag | Liczba całkowita | 0.000000 | Flagi pokazujące stan śmierci gracza 0 - żywy 1 - odgrywanie animacji śmierci lub spadanie i oczekiwanie na uderzenie w ziemie 2 - martwy, leżenie. 3 - ? 4 - ? |
pev_button | Liczba całkowita | 0.000000 | Suma bitowa flag obecnie trzymanych przez gracza stałe IN_ |
pev_impulse | Liczba całkowita | 0.000000 | Ustawienie spowoduje wywołanie komendy impulsu podczas think'u (Resetuje się do 0.0 po wystąpieniu impulsu) (Impulsy mogą zostać znalezione w player.cpp). Występowanie impulsów bez względu na mod: 99 - Logo Valve/Sierra 100 - Latarka 201 - Spray |
pev_spawnflags | Liczba całkowita | 0.000000 | Suma bitowa flag zespawnowania bytu (stałe SF_ (hlsdk_const.inc)). |
pev_flags | Liczba całkowita | 520.000000 | Suma bitowa flag bytu (stałe FL_) |
pev_colormap | Liczba całkowita | 1.000000 | |
pev_team | Liczba całkowita | 0.000000 | Drużyna bytu (Używaj określonych stałych do modu). |
pev_waterlevel | Liczba całkowita | 0.000000 | 0 - Nie jest w wodzie 1 - Unosi się na powierzchni 2 - Prawie całe zanurzenie 3 - Całkowicie zanurzony |
pev_watertype | Liczba całkowita | -1.000000 | -1 - Brak -3 - Woda -4 - Slim -5 - Lawa |
pev_playerclass | Liczba całkowita | 0.000000 | Nie używane w CS. Stałe klasy w innych grach (NP: DODC_GARAND / TFC_PC_SCOUT) |
pev_weaponanim | Liczba całkowita | 1.000000 | Sekwencja modelu v_. |
pev_pushmsec | Liczba całkowita | 0.000000 | |
pev_bInDuck | Liczba całkowita | 0.000000 | 0 - Nie jest w trakcie kucnięcia 1 - W trakcie kucnięcia Notka: Jeśli w pełni kucnął to zwraca 0 |
pev_flTimeStepSound | Liczba całkowita | 260.000000 | ? - Zaczyna się od 400.0 i zmniejsza do 0.0 następnie resetuje się znowu do 400.0 i stale się powtarza. |
pev_flSwimTime | Liczba całkowita | 0.000000 | ? |
pev_flDuckTime | Liczba całkowita | 0.000000 | Kiedy przycisk kucniecia jest trzymany zmienna ma ustawiona wartosc 1000.0 i zmniejsza się do 0.0. Jeśli przycisk kucania jest puszczany zmienna natychmiastowo resetuje się do 0.0. |
pev_iStepLeft | Liczba całkowita | 0.000000 | Wyglada na to, ze kontroluje, który odglos tupnięcia jest odgrywany (prawy/lewy). Przełącza się pomiędzy 1.0 a 0.0 co chwile gdy dzwięk chodu jest odgrywany. |
pev_gamestate | Liczba całkowita | 1.000000 | Nie wiadomo dokładnie do czego służy, ale w CS: 1.0 = Brak tarczy 0.0 = Tarcza |
pev_oldbuttons | Liczba całkowita | 0.000000 | Suma bitowa klawiszy, które wciskał gracz podczas ostatniego think'u stale IN_ |
pev_groupinfo | Liczba całkowita | 0.000000 | ? |
pev_iuser1 | Liczba całkowita | 0.000000 | |
pev_iuser2 | Liczba całkowita | 0.000000 | |
pev_iuser3 | Liczba całkowita | 0.000000 | |
pev_iuser4 | Liczba całkowita | 0.000000 | |
pev_int_end | |||
pev_byte_start | Początek zmiennych typu integer ( liczby całkowite ). | ||
pev_controller_0 | Liczba całkowita | 38081536.000000 | |
pev_controller_1 | Liczba całkowita | 38081536.000000 | |
pev_controller_2 | Liczba całkowita | 38081536.000000 | |
pev_controller_3 | Liczba całkowita | 38081536.000000 | |
pev_blending_0 | Liczba całkowita | 38081704.000000 | |
pev_blending_1 | Liczba całkowita | 38081664.000000 | |
pev_byte_end | |||
pev_bytearray_start | Początek zmiennych typu float ( liczba zmiennoprzecinowka ) dodatkowo tablica | ||
pev_controller | Liczba całkowita | 0.000000 | |
pev_blending | Liczba całkowita | 0.000000 | |
pev_bytearray_end | |||
pev_vecarray_start | |||
pev_origin | Liczba zmiennoprzecinkowa | -832.000000 | [3] Lokalizacja bytu na mapie |
pev_oldorigin | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | [3] Nie wygląda na to, aby było jeszcze używane |
pev_velocity | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | [3] Wektor szybkości bytu |
pev_basevelocity | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | [3] Prędkość transportera, na którym stoimy. |
pev_clbasevelocity | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | [3] |
pev_movedir | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | [3] Wykorzystywane przy wyskakiwaniu z wody , przyspieszenie do przodu aby można było przeskoczyć krawędź |
pev_angles | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | [3] Kąty dla renderowania modelu. [0] = Pionowo (90=Patrzenie na dół | -90=Patrzenie w górę) [1] = Poziomo (-180/180 = Patrzenie do tyłu | 90 = Patrzenie w lewo | -90 = Patrzenie w prawo | 0 = Patrzenie prosto) |
pev_avelocity | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | [3] Prędkość obracania |
pev_v_angle | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | [3] Katy dla widoku gracza.Takie same wartości co w angles. |
pev_endpos | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | [3] |
pev_startpos | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | [3] |
pev_absmin | Liczba zmiennoprzecinkowa | -849.000000 | [3] Te 2 zmienne używane są przez silnik do obliczeń i ustawiane saą automatycznie dla wszystkich bytów pev_origin[i] + pev_mins[i] - 1 |
pev_absmax | Liczba zmiennoprzecinkowa | -815.000000 | [3] pev_origin[i] + pev_maxs[i] + 1 |
pev_mins | Liczba zmiennoprzecinkowa | -16.000000 | [3] Negatywny dystans na każdej z osi od pozycji bytu , gdzie byt może być "dotknięty" wykryty jako ciało stałe |
pev_maxs | Liczba zmiennoprzecinkowa | 16.000000 | [3] Pozytywny dystans na każdej z osi od pozycji bytu , gdzie byt może być "dotknięty" wykryty jako ciało stałe |
pev_size | Liczba zmiennoprzecinkowa | 32.000000 | [3] pev_size[i] = abs(pev_mins[i] - pev_maxs[i]) |
pev_rendercolor | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | [3] = {R, G, B} Kolor używany z pev_rendermode |
pev_view_ofs | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | [3] Stala wersja pev_punchangle |
pev_vuser1 | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | |
pev_vuser2 | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | |
pev_vuser3 | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | |
pev_vuser4 | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | |
pev_punchangle | Liczba zmiennoprzecinkowa | 0.000000 | [2] Dodawana wartość do v_angles zazwyczaj ustawiane podczas strzelania ( recoil ) lub otrzymania obrażeń. Automatycznie zerowane do 0.0 po jakimś czasie |
pev_vecarray_end | |||
pev_string2_begin | Początek zmiennych typu string ( ciąg znaków ) | ||
pev_weaponmodel2 | Ciąg znaków | models/p_glock18.mdl | Model broni, który inni gracze mogą zobaczyć jako broń noszoną (modele p_) |
pev_viewmodel2 | Ciąg znaków | models/v_glock18.mdl | Model broni wyświetlany w widoku pierwszej osoby (modele v_) |
pev_string2_end | |||
pev_edict2_start | Początek zmiennych typu string( ciąg znaków ) | ||
pev_pContainingEntity | Ciąg znaków | ||
pev_absolute_end |