Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie

Velocity - byaim i ustawianie.


  • Nie możesz napisać tematu
  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
30 odpowiedzi w tym temacie

#1 KariiO

    Super Hero

  • Power User

Reputacja: 396
Wszechpomocny

  • Postów:1 133
  • GG:
  • Imię:Korneliusz
  • Lokalizacja:Cieszyn
Offline

Napisano 06.04.2012 21:52

Witam, załóżmy że Tworzę enta(strzała) która po wystrzeleniu leci tam gdzie aktualnie celujemy(velocitybyaim), jak mogę zrobić żeby strzała(ent) leciał w odwrotnym kierunku ? Już bez użycia aim lecz po prostu leci zza mnie wprost(rysunek)

kod który po wystrzeleniu ent leci tam gdzie celuje:
new Float: Velocity[3]

VelocityByAim(id, 1500 , Velocity)


entity_set_vector(Ent, EV_VEC_velocity ,Velocity)

rysunek:
Dołączona grafika
  • +
  • -
  • 0

#2 Gość_21977_*

  • Gość

Reputacja: 0

Offline

Napisano 07.04.2012 00:31


///////////////////////////////////////////////////
///////// odpowiedź na pierwsze pytanie: //////////
///////////////////////////////////////////////////

new Float:Velocity[3];
VelocityByAim(id, 1500, Velocity);
for(new i=0;i<3;++i)Velocity[i]*=-1; // odwrócenie zwrotów wektorów
entity_set_vector(Ent, EV_VEC_velocity ,Velocity);

///////////////////////////////////////////////////
/////////// odpowiedź na drugie pytanie: //////////
///////////////////////////////////////////////////

new Float:Velocity[3];
VelocityByAim(id, 1500, Velocity);
for(new i=1;i<3;++i)Velocity[i]*=-1; // odwrócenie zwrotów wektorów płaszczyzny poziomej
Velocity[0]=0.0; // wyzerowanie wektora wysokości
entity_set_vector(Ent, EV_VEC_velocity ,Velocity);

Użytkownik benio101 edytował ten post 07.04.2012 00:39


#3 DarkGL

    Nie oddam ciasteczka !

  • Administrator

Reputacja: 6 554
Godlike

  • Postów:11 979
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Rafał
  • Lokalizacja:Warszawa
Offline

Napisano 07.04.2012 00:51

lib xs daje dużo funkcji do pracy z wektorami
1. xs_vec_neg
jeśli chcesz poczytać o wektorach to z książek mogę ci polecić
http://helion.pl/ksi...ourg,fiprog.htm
w liceum też są omawiane wektory ale nie wszystkie aspekty
na alliedmoders widziałem tutek poszukaj
  • +
  • -
  • 1

#4 KariiO

    Super Hero

  • Autor tematu
  • Power User

Reputacja: 396
Wszechpomocny

  • Postów:1 133
  • GG:
  • Imię:Korneliusz
  • Lokalizacja:Cieszyn
Offline

Napisano 07.04.2012 09:10

lib xs daje dużo funkcji do pracy z wektorami
1. xs_vec_neg
jeśli chcesz poczytać o wektorach to z książek mogę ci polecić
http://helion.pl/ksi...ourg,fiprog.htm
w liceum też są omawiane wektory ale nie wszystkie aspekty
na alliedmoders widziałem tutek poszukaj


xs_vec_neg(const Float:vec[], Float:out[])
{
out[0] = -vec[0];
out[1] = -vec[1];
out[2] = -vec[2];
}
Możesz mi objaśnić do czego mogę użyć tego ?
  • +
  • -
  • 0

#5 dasiek

    Nie wiem, nie znam się, nie orientuję się, zarobiony jestem.

  • Junior Admin

Reputacja: 2 077
Godlike

  • Postów:5 706
  • Imię:Adaś
  • Lokalizacja:No teraz trochę dalej od WWy
Offline

Napisano 07.04.2012 09:41

mozesz to zrobić na zasadzie modułu odrzutowego z Coda :)

new Float:velocity[3];
VelocityByAim(id, 700, velocity);
velocity[2] = random_float(265.0,285.0);
entity_set_vector(identa, EV_VEC_velocity, velocity);

  • +
  • -
  • 0

#6 Gość_21977_*

  • Gość

Reputacja: 0

Offline

Napisano 07.04.2012 10:01

lib xs daje dużo funkcji do pracy z wektorami
1. xs_vec_neg
jeśli chcesz poczytać o wektorach to z książek mogę ci polecić
http://helion.pl/ksi...ourg,fiprog.htm
w liceum też są omawiane wektory ale nie wszystkie aspekty
na alliedmoders widziałem tutek poszukaj


xs_vec_neg(const Float:vec[], Float:out[])
{
out[0] = -vec[0];
out[1] = -vec[1];
out[2] = -vec[2];
}
Możesz mi objaśnić do czego mogę użyć tego ?

Z tego, co widzę, to ta funkcja odwraca wektor, odpowiedź na Twoje pierwsze pytanie.
A dokładnie, to zmienia zwrot kierunku na przeciwny.

#7 dasiek

    Nie wiem, nie znam się, nie orientuję się, zarobiony jestem.

  • Junior Admin

Reputacja: 2 077
Godlike

  • Postów:5 706
  • Imię:Adaś
  • Lokalizacja:No teraz trochę dalej od WWy
Offline

Napisano 07.04.2012 10:08

xs_vec_neg(const Float:vec[], Float:out[])
Odwraca współżędne vec[] do out[]

xs_vec_neg(const wsp,Float wsp2)
zmienna wsp2 będzie miała współżędne wsp tyle ze odwrotne
  • +
  • -
  • 0

#8 G[o]Q

    I'm G[o]Q

  • Przyjaciel

Reputacja: 1 344
Godlike

  • Postów:3 563
  • Steam:steam
  • Imię:Krzysiek
  • Lokalizacja:C: / program Files / Valve / Cstrike / G[o]Q.dem
Offline

Napisano 07.04.2012 10:25

///////////////////////////////////////////////////
///////// odpowiedź na pierwsze pytanie: //////////
///////////////////////////////////////////////////

new Float:Velocity[3];
VelocityByAim(id, 1500, Velocity);
for(new i=0;i<3;++i)Velocity[i]*=-1; // odwrócenie zwrotów wektorów
entity_set_vector(Ent, EV_VEC_velocity ,Velocity);

///////////////////////////////////////////////////
/////////// odpowiedź na drugie pytanie: //////////
///////////////////////////////////////////////////

new Float:Velocity[3];
VelocityByAim(id, 1500, Velocity);
for(new i=1;i<3;++i)Velocity[i]*=-1; // odwrócenie zwrotów wektorów płaszczyzny poziomej
Velocity[0]=0.0; // wyzerowanie wektora wysokości
entity_set_vector(Ent, EV_VEC_velocity ,Velocity);


wektor wysokosci to Velocity[2] a nie [0] chyba :D

pozatym powinno wystarczyć takie cos

VelocityByAim(id, -1500, Velocity);

ale najlepiej zbudować swój wektor przy uzyciu xS'a :D
  • +
  • -
  • 0
Manual ponad wszystko, konsola ponad manual :D :&

Chcesz wysłać do mnie PW ? użyj nazwy GoQ zamiast G[o]Q
Chcesz Kupić moduł płatności via Pukawka,Tserwery, Gamesol, Zabijaka do mojego sklepu? napisz PW cena to tylko 10 zł/sztuka

GG:6022845 (nie pomagam za free osobom ponizej rangi MoD) :D

#9 Gość_21977_*

  • Gość

Reputacja: 0

Offline

Napisano 07.04.2012 10:40

Czyli robi to samo, co napisałem wyżej:
for(new i=1;i<3;++i)Velocity[i]*=-1;

Dokładnie z 1. robi się 2., tylko w trójwymiarze:
wektorinv.png

Btw. A odnośnie mojego 2. kodu, dopiero się zorientowałem,
że zeruję zły wymiar i nie uwzględniłem przesunięcia pionowego.
Ach te nocne postowanie.

Inaczej można tak (raczej):

1. Pobieramy kąt obrócenia gracza (np. pev_v_angle), pisałeś o tym poradnik, więc powinieneś sobie dać radę.
2. Tworzymy wektor (bodajże {0.0,1500.0,0.0}), nie pamiętam dokładnie który wymiar ma którą cyferkę.
3. Obracamy go z powrotem o kąt obrócenia gracza:

x' = x*cos(alfa) - y*sin(alfa)
y' = x*sin(alfa) + y*cos(alfa)
4. I ostatecznie odwracamy wektor (xs_vec_neg), gdyż chcemy uzyskać przeciwny kierunek.

edit. @G[o]Q. Napisałem post, zanim przeczytał Twój, wyprzedziłeś mnie :)
Masz rację, pomyliłem wymiary w wektorze.

A odnośnie samego VelocityByAim(id, -1500, Velocity); to nie działa ze względu na to, że wymiar pionowy się nie zeruje i patrząc wysoko w niebo, wbija nas w ziemię i odbija wysoko w górę, podobnie patrząc w ziemię, od razu nas wybija do góry, a problem polega na "wyzerowaniu" tego przesunięcia pionowego celownika. Testowałem i powiem Ci, że tak nie da rady.

Użytkownik benio101 edytował ten post 07.04.2012 10:47


#10 KariiO

    Super Hero

  • Autor tematu
  • Power User

Reputacja: 396
Wszechpomocny

  • Postów:1 133
  • GG:
  • Imię:Korneliusz
  • Lokalizacja:Cieszyn
Offline

Napisano 07.04.2012 11:49

Co do odwrócenia zrobiłem tak:

new Float:Velocity[3];
VelocityByAim(id, 1500, Velocity);
for(new i=1;i<3;++i)Velocity[i]*=-1; // odwrócenie zwrotów wektorów płaszczyzny poziomej
Velocity[2]=0.0; // wyzerowanie wektora wysokości
entity_set_vector(Ent, EV_VEC_velocity ,Velocity);

Ent poleci zza mnie + poleci prosto bo Velocity[2]=0.0; zeruje nawet jakbym celownik w niebo, tak ?
Co do prawej i lewej strony, jak to będzie ?
Velocity[1] ?
  • +
  • -
  • 0

#11 Gość_21977_*

  • Gość

Reputacja: 0

Offline

Napisano 07.04.2012 13:18

Też tak robiłem, wyrzuca w dobrym kierunku, lecz z różną siłą, zależną od kąta nachylenia osi pionowej celowania przez fgracza, tj. jeśli patrzy wprost przed siebie, to wyrzuca maksymalnie prawidłowo, lecz im większe odchylenie (ku podłodze lub niebu), tym mniejsza odległość wektora. I tutaj jest stricte fizyka, wzór bodajże ten, co podałem wyżej, lecz nie umiem go odnieść do amxxa.

Najlepiej, żeby nie bawić się w cuda niewida, to myślę, żeby zapisać pozycję aimingu gracza, zmienić do wprost przed siebie, wtedy wywołać ww. algorytm i na końcu przywrócić stary aiming gracza.

edit. Aha.. no i nie
for(new i=1;i<3;++i)Velocity[i]*=-1;  // odwrócenie zwrotów wektorów płaszczyzny poziomej[/color][color=#000000]
Velocity[2]=0.0; // wyzerowanie wektora wysokoœci
tylko
for(new i=0;i<2;++i)Velocity[i]*=-1;  // odwrócenie zwrotów wektorów płaszczyzny poziomej[/color][color=#000000]
Velocity[2]=0.0; // wyzerowanie wektora wysokośœci
bo musimy odwrócić wymiary szerokoœści i długośœci, a jedynie wysokośœć (2) wyzerować.


Krótki kod:
register_clcmd("say jump","jump");

public jump(id){
new Float:Velocity[3];
VelocityByAim(id, 1500, Velocity);
for(new i=0;i<2;++i)Velocity[i]*=-1;
Velocity[2]=0.0;
entity_set_vector(id, EV_VEC_velocity ,Velocity);
}
odpalony na serwerze pokazuje, że po wpisaniu na sayu "jump", gracz jest popychany do tyłu, jednak, jak wyżej napisałem, moc tego pchnięcia jest różna w zależnośœci od wysokoœści, na jaką celuje / patrzy gracz.

Użytkownik benio101 edytował ten post 07.04.2012 13:19


#12 KariiO

    Super Hero

  • Autor tematu
  • Power User

Reputacja: 396
Wszechpomocny

  • Postów:1 133
  • GG:
  • Imię:Korneliusz
  • Lokalizacja:Cieszyn
Offline

Napisano 07.04.2012 13:46

Też tak robiłem, wyrzuca w dobrym kierunku, lecz z różną siłą, zależną od kąta nachylenia osi pionowej celowania przez fgracza, tj. jeśli patrzy wprost przed siebie, to wyrzuca maksymalnie prawidłowo, lecz im większe odchylenie (ku podłodze lub niebu), tym mniejsza odległość wektora. I tutaj jest stricte fizyka, wzór bodajże ten, co podałem wyżej, lecz nie umiem go odnieść do amxxa.

Najlepiej, żeby nie bawić się w cuda niewida, to myślę, żeby zapisać pozycję aimingu gracza, zmienić do wprost przed siebie, wtedy wywołać ww. algorytm i na końcu przywrócić stary aiming gracza.

edit. Aha.. no i nie

for(new i=1;i<3;++i)Velocity[i]*=-1;  // odwrócenie zwrotów wektorów płaszczyzny poziomej[/color][color=#000000]
Velocity[2]=0.0; // wyzerowanie wektora wysokoœci
tylko
for(new i=0;i<2;++i)Velocity[i]*=-1;  // odwrócenie zwrotów wektorów płaszczyzny poziomej[/color][color=#000000]
Velocity[2]=0.0; // wyzerowanie wektora wysokośœci
bo musimy odwrócić wymiary szerokoœści i długośœci, a jedynie wysokośœć (2) wyzerować.

Krótki kod:
register_clcmd("say jump","jump");

public jump(id){
new Float:Velocity[3];
VelocityByAim(id, 1500, Velocity);
for(new i=0;i<2;++i)Velocity[i]*=-1;
Velocity[2]=0.0;
entity_set_vector(id, EV_VEC_velocity ,Velocity);
}
odpalony na serwerze pokazuje, że po wpisaniu na sayu "jump", gracz jest popychany do tyłu, jednak, jak wyżej napisałem, moc tego pchnięcia jest różna w zależnośœci od wysokoœści, na jaką celuje / patrzy gracz.

Okej, a jak mogę ustawić żeby ent leciał na tej samej wysokości tylko np. w lewo od gracza ?

|
  • +
  • -
  • 0

#13 Gość_21977_*

  • Gość

Reputacja: 0

Offline

Napisano 07.04.2012 14:10

Odnośnie ww. działania, nagrałem 47 sekundowy filmik, jak to wygląda u mnie


Na początku pokazuję, jak wygląda kod, który cofa gracza do tyłu (oczywiście to mogła być równie dobrze strzała)
Następnie celuję coraz niżej ziemi, pokazując, że "cofnięcie" gracza jest coraz słabsze.
Później robię to samo w stronę nieba z tym samym efektem: coraz słabsze "cofnięcia" gracza.
Na końcu pokazuję, że dla różnych kierunków odpycha zawsze dokładnie do tyłu,
starając się celować jak najbardziej poziomo, by :cofnięcie" było lepiej widoczne.

1. Problem zdaje się być rozwiązany: jest prawidłowy kierunek (a raczej zwrot)
2. Teraz pozostaje problem chwilowej zmiany aimingu gracza na maksymalnie poziomy.

Okej, a jak mogę ustawić żeby ent leciał na tej samej wysokości tylko np. w lewo od gracza ?

3. Tutaj znowu będzie trzeba na podstawie kąta obrócenia gracza obliczyć, gdzie jest "lewo" i odpowiednio przesunąć obydwa wektory, wektor 0 i 1.

#14 DarkGL

    Nie oddam ciasteczka !

  • Administrator

Reputacja: 6 554
Godlike

  • Postów:11 979
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Rafał
  • Lokalizacja:Warszawa
Offline

Napisano 07.04.2012 14:30

rozpisaliście się tak że nie wiadomo co czytać opisz jakoś krótko co chcesz uzyskać ;)
z tego co mogę się zorientować wystarczy znormalizować wektor po wyzerowaniu przesunięcia wysokości i pomnożyć go przez scalar
  • +
  • -
  • 0

#15 Gość_21977_*

  • Gość

Reputacja: 0

Offline

Napisano 07.04.2012 14:53

Znalazłem w kodzie ESP:

// Vector Operations -------------------------------------------------------------------------------
public Float:getVecLen(Float:Vec[3]){
new Float:VecNull[3]={0.0,0.0,0.0}
new Float:len=vector_distance(Vec,VecNull)
return len
}
public Float:scalar_triple_product(Float:a[3],Float:b[3]){
new Float:up[3]={0.0,0.0,1.0}
new Float:Ret[3]
Ret[0]=a[1]*b[2]-a[2]*b[1]
Ret[1]=a[2]*b[0]-a[0]*b[2]
Ret[2]=a[0]*b[1]-a[1]*b[0]
return vectorProduct(Ret,up)
}
public normalize(Float:Vec[3],Float:Ret[3],Float:multiplier){
new Float:len=getVecLen(Vec)
copyVec(Vec,Ret)
Ret[0]/=len
Ret[1]/=len
Ret[2]/=len
Ret[0]*=multiplier
Ret[1]*=multiplier
Ret[2]*=multiplier
}
public rotateVectorZ(Float:Vec[3],Float:direction[3],Float:Ret[3]){
// rotates vector about z-axis
new Float:tmp[3]
copyVec(Vec,tmp)
tmp[2]=0.0
new Float:dest_len=getVecLen(tmp)
copyVec(direction,tmp)
tmp[2]=0.0
new Float:tmp2[3]
normalize(tmp,tmp2,dest_len)
tmp2[2]=Vec[2]
copyVec(tmp2,Ret)
}
public Float:vectorProduct(Float:Vec1[3],Float:Vec2[3]){
return Vec1[0]*Vec2[0]+Vec1[1]*Vec2[1]+Vec1[2]*Vec2[2]
}
public copyVec(Float:Vec[3],Float:Ret[3]){
Ret[0]=Vec[0]
Ret[1]=Vec[1]
Ret[2]=Vec[2]
}
public subVec(Float:Vec1[3],Float:Vec2[3],Float:Ret[3]){
Ret[0]=Vec1[0]-Vec2[0]
Ret[1]=Vec1[1]-Vec2[1]
Ret[2]=Vec1[2]-Vec2[2]
}
public addVec(Float:Vec1[3],Float:Vec2[3]){
Vec1[0]+=Vec2[0]
Vec1[1]+=Vec2[1]
Vec1[2]+=Vec2[2]
}
Jeśli mi się uda znormalizować, wykorzystując podaną tutaj funkcję, to podam na bieżąco dane.

#16 Gość_21977_*

  • Gość

Reputacja: 0

Offline

Napisano 07.04.2012 16:00

edit. Udało mi się :)

Kod będzie wyglądał następująco:
new Float:Velocity[3]; // Pojemnik na wektor
VelocityByAim(id, -1500, Velocity); // Ustalenie obrotu gracza wraz z odwróceniem wektora (Optymalizacja by G[o]Q)
Velocity[2]=0.0; // Wyzerowanie pionowego przesunięcia wektora, aby uzyskać proste przesunięcie (prosty strzał, a nie w górę, czy w dół)
normalize(Velocity,Velocity,1500.0); // Normalizacja wektora wraz ze zwiększeniem, czyli dostosowanie wielkości przesunięcia po usunięciu przesunięcia pionowego
entity_set_vector(Ent, EV_VEC_velocity ,Velocity); // przesunięcie właściwe

// gdzie id to ID gracza, Ent to ID bytu, np. właśnie strzały


public normalize(Float:Vec[3],Float:Ret[3],Float:multiplier){ // funkcja normalizująca znaleziona w kodzie źródłowym ESP
new Float:len=getVecLen(Vec)
copyVec(Vec,Ret)
Ret[0]/=len
Ret[1]/=len
Ret[2]/=len
Ret[0]*=multiplier
Ret[1]*=multiplier
Ret[2]*=multiplier
}
public copyVec(Float:Vec[3],Float:Ret[3]){ // funkcja pomocnicza do funkcji normalizującej
Ret[0]=Vec[0]
Ret[1]=Vec[1]
Ret[2]=Vec[2]
}
public Float:getVecLen(Float:Vec[3]){ // druga i ostatnia funkcja pomocnicza do funkcji normalizującej
new Float:VecNull[3]={0.0,0.0,0.0}
new Float:len=vector_distance(Vec,VecNull)
return len
}


I tym samym problem pytania 2. rozwiązany :)
Przykładowy kod, który po wykonaniu komendy "jump", odpycha gracza używającego tej komendy o 1500 do tyłu:
register_clcmd("say jump","jump");


public jump(id){
new Float:Velocity[3];
VelocityByAim(id, -1500, Velocity);
Velocity[2]=0.0;
normalize(Velocity,Velocity,1500.0);
entity_set_vector(id, EV_VEC_velocity ,Velocity);
}

// ponieważ za ent (numer bytu) w entity_set_vector daliśmy ID gracza (id), to gracz zostanie przesunięty,
// czyli dostanie kopniaka i z siłą 1500 poleci do tyłu, bez względu, czy patrzy się na górę, na dół, czy przed siebie :)

public normalize(Float:Vec[3],Float:Ret[3],Float:multiplier){
new Float:len=getVecLen(Vec)
copyVec(Vec,Ret)
Ret[0]/=len
Ret[1]/=len
Ret[2]/=len
Ret[0]*=multiplier
Ret[1]*=multiplier
Ret[2]*=multiplier
}
public copyVec(Float:Vec[3],Float:Ret[3]){
Ret[0]=Vec[0]
Ret[1]=Vec[1]
Ret[2]=Vec[2]
}
public Float:getVecLen(Float:Vec[3]){
new Float:VecNull[3]={0.0,0.0,0.0}
new Float:len=vector_distance(Vec,VecNull)
return len
}


Z wstawieniem za ent strzały chyba problemów nie powinieneś mieć :)
Ostatecznie odpowiedź na 2. pytanie została udzielona ^D^

PS. Załączam link do filmiku na YT, gdzie widać, że normalizacja się udała, gdyż bez względu na wysokość,
na jaką się patrzymy (czy to niebo, ziemia, czy poziome patrzenie), zawsze jesteśmy "kopani" o taką samą
wartość. Oczywiście dalej działa to dla wszystkich obrotów prawidłowo, więc funkcję uważam za prawidłową.

http://www.youtube.c...h?v=8iLpNboI2as

PPS. Przepraszam, ale nie mogłem edytować poprzedniego postu, proszę o scalenie tego z powyższym. Dziękuję.

Użytkownik benio101 edytował ten post 07.04.2012 16:09


#17 KariiO

    Super Hero

  • Autor tematu
  • Power User

Reputacja: 396
Wszechpomocny

  • Postów:1 133
  • GG:
  • Imię:Korneliusz
  • Lokalizacja:Cieszyn
Offline

Napisano 07.04.2012 23:27

rozpisaliście się tak że nie wiadomo co czytać opisz jakoś krótko co chcesz uzyskać ;)
z tego co mogę się zorientować wystarczy znormalizować wektor po wyzerowaniu przesunięcia wysokości i pomnożyć go przez scalar

Tworzę cztery byty, jeden leci wprost przed gracza drugi w tył, trzeci w lewo a czwarty w prawo i tyle :D

PS. Nie wiem już z jakiego kodu skorzystać :P
  • +
  • -
  • 0

#18 DarkGL

    Nie oddam ciasteczka !

  • Administrator

Reputacja: 6 554
Godlike

  • Postów:11 979
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Rafał
  • Lokalizacja:Warszawa
Offline

Napisano 07.04.2012 23:36

skoro masz 4 byty to obliczajmy dla wszystkich jednoczęśnie
potrzebne ci angles gracza i funkcja angle_vector http://www.amxmodx.o...?go=func&id=366
wyciągasz za pomocą tej funkcji vector forward ( przód ) i vector right ( prawy )
teraz używasz xs_vec_neg ( zmiana zwrotu wektora ) aby uzyskać wektor do tyłu ( z tego do przodu ) i w lewo z tego w prawo
masz 4 wektory które są już znormalizowane ( składowe wektora są podzielone przez jego długość )
więc teraz używasz xs_vec_mul_scalar ( mnożenie wektora przez liczbe ) aby pomnożyć te wektory przez szybkość jaką mają mieć enty i otrzymane wektory ustawiasz jako velocity
potrzebny ci kod czy sobie poradzisz
  • +
  • -
  • 0

#19 KariiO

    Super Hero

  • Autor tematu
  • Power User

Reputacja: 396
Wszechpomocny

  • Postów:1 133
  • GG:
  • Imię:Korneliusz
  • Lokalizacja:Cieszyn
Offline

Napisano 07.04.2012 23:46


        new Angles[3],vecprosto[3],vectyl[3],vecprawo[3],veclewo[3]

        pev(id,pev_v_angle,Angles)



angle_vector (Angles, ANGLEVECTOR_FORWARD, vecprosto)

angle_vector (Angles, ANGLEVECTOR_RIGHT,vecprawo)



xs_vec_neg(vecprosto,vectyl)

xs_vec_neg(vecprawo,veclewo)



//możesz pokazać jak dalej zrobić?

  • +
  • -
  • 0

#20 DarkGL

    Nie oddam ciasteczka !

  • Administrator

Reputacja: 6 554
Godlike

  • Postów:11 979
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Rafał
  • Lokalizacja:Warszawa
Offline

Napisano 07.04.2012 23:58

dalej to juz tylko
xs_vec_mul_scalar( wektor , predkosc( jako float ) , ten sam wektor ); i tak 4 wektory

a potem juz tylko
set_pev( numer_enta , pev_velocity , wektor );
  • +
  • -
  • 1




Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych