a ) Bohaterowie :
- Mag,
- Druid,
- Paladyn,
- Barbarzyńca,
- Zabójca,
- Nekromanta,
- Ninja,
- Łowca
- Imp,
- Duch,
- Scavenger,
- Duriel,
- Baal,
- Mangrel,
- Diablo,
- Demonolog
- Zniewolony,
- Lilith,
- Amon,
- Nihlathak
- Buty Amona,
- Tarcza Druida,
- Trujące Pociski,
- Tarcza Pecha,
- Duża Torba,
- Egida Barbarzyńcy,
- Lustrzana Zbroja,
- Buty Paladyna,
- Totem Złodzieja,
- Piekielne Skrzydła,
- Mały Ekwipunek,
- Podręczny Ekwipunek,
- Totem Zamrażający,
- Pierścień Druida
BOHATEROWIE
1. Mag
Posiada na start 125 HP.
Posiada Magiczną Latarkę.
Na nożu ładuje Ogniste Kule, które może używać co 15 sekund, wyjœciowo zabierają 65 hp + iloœć inteligencji *2 –
Wbudowana redukcja obrażeń od noża 30%
Dostaje 100 armoru z hełmem na start
Gdy postrzeli z pistoletu spowolnienie wroga i zabiera mu przez 10 sekund po 3 HP co 1 sekundę
(MAX STATYSTYKI)
Inteligencja - 120
Sila - 90
Zrecznosc - 50
Zwinnosc - 80
Grawitacja - 60
Niewidzialnosc - 70
Zaradnosc - 50
Witalnosc - 80
2. Druid
Posiada na start 120 HP.
Ma wbudowany exp *2
Posiada 4 lecznicze totemy, które leczą członków drużyny. (1 na 15 sec). (Użycie E)
Totem leczniczy dodaje 15 HP co 3 sec. przez 15 sekund. (leczy i gracza i w pobliżu team mate`ów)
Każde 10 inteligencji dodaje o 2 dodatkowej regeneracji więcej przez totem.
Posiada fiolkę leczniczš, która jednorazowo dodaje mu 80 HP jednak nie może to przekraczać HP bazowego. (Użycie V)
Inteligencja - 100
Sila - 90
Zrecznosc - 70
Zwinnosc - 50
Grawitacja - 80
Zaradnosc - 65
Niewidzialnosc - 55
Witalnosc - 100
3. Paladyn
Posiada na start 115 HP.
może naładować się Magicznymi Pociskami ( większa szansa na trafienie Head Shoota, max 4 )
Może wykonywać długie skoki tj. long jumpy. Na start posiada 6 skoków każdy następny co 25 pkt. do inteligencji.
Nosi na sobie platynową zbroje która daje mu 1/5 szans na odbicie pocisku.
Inteligencja - 100
Sila - 100
Zrecznosc - 80
Zwinnosc - 90
Grawitacja - 40
Niewidzialnosc - 30
Zaradnosc - 70
Witalnosc - 90
4. Barbarzyńca
na start ma 110 HP
zabijając wroga dostaje 30 hp, 50 pancerza i odnawia mu się magazynek
może naładować Magiczny Pancerz max 3 (odbijają się pociski)
- 5 od szybkosci
Inteligencja - 70
Sila - 95
Zrecznosc - 100
Zwinnosc - 45
Grawitacja - 60
Niewidzialnosc - 55
Zaradnosc - 95
Witalnosc - 80
5. Zabójca
Posiada na start 105 HP.
Nie słychać go gdy się porusza.
Ładuje niewidzialnoœć na nożu w miejscu. (5 sekund)
Może postawić 3 miny na rundę, zabierające 40 hp+ ilosc inteligencji
+10 do zwinnosci
Inteligencja - 115
Sila - 90
Zrecznosc - 45
Zwinnosc - 120
Grawitacja - 55
Niewidzialnosc - 55
Zaradnosc - 40
Witalnosc - 80
6. Nekromanta
Posiada na start 135 HP.
Może ożywiać swoich towarzyszy
Posiada zdolnoœć wysysania energii z wrogów zyskując 40 HP.
Za wskrzeszanie kolegów oraz wsysanie swoich ofiar zyskuje doœwiadczenie.
Ma 1/3 szans na zmartwychwstanie po œmierci z ostatnio posiadaną bronią.
Ma 1/5 szans że przy trafieniu wroga wyssie z niego 10 hp (tzn. on zyska, rywal straci)
Inteligencja - 40
Sila - 90
Zrecznosc - 85
Zwinnosc - 105
Grawitacja - 50
Niewidzialnosc - 50
Zaradnosc - 90
Witalnosc - 100
7. Ninja
Posiada na start 110 HP.
Jego grawitacja jest 5x większa od normalnej. – czyli tak jak teraz
Na nożu ładuje dodatkową prędkoœć.
Jego niewidzialnoœć redukowana jest do 8 pkt.
Posiada tylko nóż.
Ma przy sobie 10 noży do rzucania.
Inteligencja - 20
Sila - 70
Zrecznosc - 110
Zwinnosc - 120
Grawitacja - 100
Niewidzialnosc - 100
Zaradnosc - 20
Witalnosc - 60
8. Łowca
Posiada na start 125 HP.
Może postawić pułapki z granatów.
Posiada kuszę.
Ma 12% na krytyczne obrażenia - zadane dmg*2
Dostaje zestaw granatów po naładowaniu.
Z każdej broni ma 12% szansy, że przeciwnik zostawi za sobą œlad.
Inteligencja - 100
Sila - 110
Zrecznosc - 55
Zwinnosc - 85
Grawitacja - 55
Niewidzialnosc - 60
Zaradnosc - 55
Witalnosc - 80
POTWORY
1. Imp
posiada na start 95 HP
na nożu może się teleportować (co 3 sekundy – PPM nóż)
na nożu ładuje szybkoœć (bez limitu)
przy trafieniu w przeciwnika ma 10% szansy, że przeciwnikowi zmieni sie bron na noz
na nożu porusza się szybciej niż inni
Inteligencja - 85
Sila - 100
Zrecznosc - 60
Zwinnosc - 95
Grawitacja - 60
Niewidzialnosc - 50
Zaradnosc - 60
Witalnosc - 90
2. Duch
posiada na start 110hp
może użyć przenikania przez œciany na 5 sekund, co 20 sekund (jeżeli utknie = ginie) – użycie na V
widocznoœć zredukowana do 75
redukuje na sobie obrażenia o 10%
ma 8% na trafienie pociskiem ciemnosci
Inteligencja - 40
Sila - 95
Zrecznosc - 60
Zwinnosc - 110
Grawitacja - 75
Niewidzialnosc - 120
Zaradnosc - 40
Witalnosc - 70
3. Scavenger
posiada na start 130 HP
ma ubranie przeciwnika ( Kameleon )
ma 5% szans na wyssanie pieniędzy rywala - 300
po załadowaniu na nożu (5 sekund) - dostaje 30hp
Dostaje 100 armoru na start
Inteligencja - 60
Sila - 95
Zrecznosc - 75
Zwinnosc - 65
Grawitacja - 75
Niewidzialnosc - 50
Zaradnosc - 100
Witalnosc - 80
4. Duriel
posiada na start 120 HP
regeneracja życia 5HP co 3 sekundy
Na nożu ładuje korzenie, ktore blokuja ruch rywala, maksymalnie - 3
Na V aktywuje furię, raz na rundę, trwa 8 sekund.
Podczas szarzy regeneruje mu się 65 hp, bardzo szybko się porusza oraz zadaje o 15 obrażeń więcej.
Inteligencja - 35
Sila - 95
Zrecznosc - 95
Zwinnosc - 70
Grawitacja - 60
Niewidzialnosc - 60
Zaradnosc - 100
Witalnosc - 80
5. Baal
posiada na start 125 HP
ma Magiczny Hak (użycie – V) ograniczenie jedno użycie na 2 sekundy
strzelając z każdej broni ma 15% szansy w przeciwnika, trzęsie mu się ekran
9% że otruje przeciwnika na 5 sekund, co sekundę zabiera 15hp (zielony render, zielone oœlepienie)
odporny na x/x z he i meek stone
Inteligencja - 35
Sila - 105
Zrecznosc - 90
Zwinnosc - 80
Grawitacja - 55
Niewidzialnosc - 65
Zaradnosc - 80
Witalnosc - 90
6. Mangrel
Posiada na start 120 HP.
Na V uderza piorunami ognia, zabierają 65HP+ ilosc inteligencji, co 20 sekund
Ładowanie na nożu 2 pociski max (lustrzane pociski) czas ładowania 5 sekund – przeciwnik dostaje obrażenia takie jak zadał, odbite od celu, maksymalnie 6 na rundę, 70% na odbicie
4 podskoki w powietrzu
Inteligencja - 135
Sila - 90
Zrecznosc - 65
Zwinnosc - 70
Grawitacja - 35
Niewidzialnosc - 45
Zaradnosc - 60
Witalnosc - 100
7. Diablo
Posiada na start 135 HP.
Szybsze przeładowanie broni o 50%
Oœlepienie wroga 16%
Dostaje komplet granatów na start
Inteligencja - 40
Sila - 85
Zrecznosc - 95
Zwinnosc - 90
Grawitacja - 55
Niewidzialnosc - 45
Zaradnosc - 85
Witalnosc - 75
8. Demonolog
Posiada na start 110 HP.
Na V uderza błyskawicami (3 na rundę, co 5 sekund, 50hp+int*2)
po œmierci wybucha w odległoœci 100 od siebie zabierając 40HP w zależnoœci od inta.
posiada niekonczaca sie amunicje w kazdej broni!
Inteligencja - 100
Sila - 95
Zrecznosc - 80
Zwinnosc - 70
Grawitacja - 40
Niewidzialnosc - 60
Zaradnosc - 55
Witalnosc - 100
DEMONY
1. Zniewolony
posiada na start 140 HP
całkowicie odporny na magię (kule, zatrucia, zamrożenie, podpalenie)
po załadowaniu dostaje Ak47 + full ammo (terro) M4a1 + full ammo (ct) – 5 sekund ładowanie
ma moc odpychania (co 15 sekund) - bind na V
zadaje o 10 obrazen wiecej
Inteligencja - 60
Sila - 90
Zrecznosc - 80
Zwinnosc - 70
Grawitacja - 50
Niewidzialnosc - 65
Zaradnosc - 65
Witalnosc - 120
2. Lilith
Posiada na start 150 HP.
Otrzymuje 150 pancerza na start.
Regeneruje swoje życie o 10 HP co 3 sekundy.
Dostaje bonus 20% do szybkoœci
Posiada 30% szans na zakrwawienie ekranu przeciwnika po trafieniu w głowę.
Inteligencja - 40
Sila - 90
Zrecznosc - 70
Zwinnosc - 100
Grawitacja - 60
Niewidzialnosc - 60
Zaradnosc - 70
Witalnosc - 100
3. Amon
posiada na start 140HP
archy ładowanie na nożu co 3 sekund – ładuje archy max. 3 sztuki(użycie co 5 sekund) – użycie na E
40% redukcji grawitacji
odpornoœć na archy
ma linę za pomocš której może przycišgać się do œcian. (Użycie V) (mod Onyke)
posiada Autobunny hopa
Inteligencja - 55
Sila - 90
Zrecznosc - 80
Zwinnosc - 90
Grawitacja - 70
Niewidzialnosc - 40
Zaradnosc - 55
Witalnosc - 120
4. Nihlathak
posiada na start 140HP
odpornoœć na flasze i HE
10% szans na podpalenie przeciwnika z każdej broni 10 HP na sekundę przez 5 sek
5% szans na wyrzucenie broni przeciwnikowi
Przybliżenie jak w Aug na takich broniach : USP, DEAGLE, GLOCK18, TMP, MAC10, MP5NAVY, CSW_UMP45,P90, FAMAS, M4A1, GALIL, AK47, M249 (użycie – V)
dostaje 100 armoru z hełmem na start
Inteligencja - 40
Sila - 90
Zrecznosc - 95
Zwinnosc - 80
Grawitacja - 70
Niewidzialnosc - 40
Zaradnosc - 65
Witalnosc - 120
itemy
- Buty Amona - posiadasz AutobunnyHopa, możesz skakać trzymajšc non-stop spację,
- Tarcza Druida - 3 krotnie szybszy exp,
- Trujšce Pociski - masz 12 procent na otrucie rywala,
- Tarcza Pecha - tracisz całš posiadanš sumę pieniężnš,
- Duża Torba - co rundę dostajesz ak47, deagla, granaty, zestaw do rozbrajania, armor,
- Egida Barbarzyńcy - po zabiciu odnawia Ci się magazynek,
- Lustrzana Zbroja - masz szansę że pocisk rywala odbije się bezpoœrednio w niego,
- Buty Paladyna - możesz wykonywać long jumpy, iloœć zależna od inteligencji,
- Totem Złodzieja - osoby które znajdą się w polu totemu, stopniowo tracš pienišdze,
- Piekielne Skrzydła - odpornoœć na Skrzydła Archanioła,
- Mały Ekwipunek - co rundę otrzymujesz HE,
- Podręczny Ekwipunek - co rundę otrzymujesz pakiet granatów,
- Totem Zamrażajšcy - osoby które znajdš się w polu totemu, nie mogš się poruszyć,
- Pierœcień Druida - 2 krotnie szybszy exp.
/klasa - uruchamia menu wyboru klas,
/statystyki - ukazuje nam efekty statystyczne naszej klasy,
/drop - wyrzuca aktualnie posiadany item,
/klasy - wyœwietla menu informacji o dostępnych klasach,
/mapy - menu serwerowych map,
/sklep - miejsce gdzie można zakupić apteczkę czy naprawę itemu,
/itemy - spis nowych itemów,
/gracze - preferencje graczów którzy obecnie przebywajš na serwerze,
/punkty - menu wyœwietlające ograniczenia punktowe klas,
/questy - lista zadań do wykonania, których nagrodą jest exp,
/quest - ukazuje bieżšcy postęp questa,
/anuluj - anuluje zadanie, co kosztuje nas utratę pieniędzy,
/daj - umożliwia przekazanie itemu koledze,
/wymien - pozwala na wymianę itemów pomiędzy dwoma graczami,
/menu - wyœwietla menu pomocnicze diablo,
/pomoc - podstawowe informacje na temat moda
Użytkownik kuxnicki edytował ten post 18.03.2012 21:54