public Hyper_Beam(id, skill, prop) { new level = SkillLevel(id, skill) new Float:f_origin[3], Float:f_aimvec[3] get_user_origin(id, origin[id]); get_user_origin(id, aim[id], 2); IVecFVec(origin[id], f_origin); IVecFVec(aim[id], f_aimvec); skillLinedamage(id, f_origin, f_aimvec, level*2, level, skill) MakeLine(0,origin[id],aim[id],SPRITE_INDEX[SPR_ZBEAM6],1,1,1,level*20,0,255,255,255,255,0) poke_sound(id, CHAN_VOICE, SND_AG_DIE) set_pev(id, pev_velocity, Float:{0.0,0.0,0.0}) if( end_rep_use(id, skill, 1.0) ) return SKILL_USED; return SKILL_READY; }Tutaj macie przykładowy promień Dragonite. Aby zmienić kolor promienia trzeba zająć się linijką "Make Line":
MakeLine(0,origin[id],aim[id],SPRITE_INDEX[SPR_ZBEAM6],1,1,1,level*20,0,255,255,255,255,0)
Liczby zaznaczone na kolor ZIELONY, mamy kolejno kolory "RGB" czyli mieszanka, z której powstaje ostateczny efekt. R - Red(Czerwony) G - Green(Zielony) B - Blue(Niebieski)
Jeżeli zmienimy np. tak:
MakeLine(0,origin[id],aim[id],SPRITE_INDEX[SPR_ZBEAM6],1,1,1,level*20,0,0,255,0,255,0)
to otrzymamy kolor zielony.
Jeżeli chcemy promień o kolorze nieba to należy zrobić tak:
MakeLine(0,origin[id],aim[id],SPRITE_INDEX[SPR_ZBEAM6],1,1,1,level*20,0,132,206,250,255,0)
Każdą mieszankę można zrobić w paincie.
Liczba zaznaczona na kolor NIEBIESKI oznacza przezroczystość obieektu, czyli naszego promienia.
Im mniejsza wartość, tym większa przezroczystość promienia. Wpisujemy tam wartość od 0 do 255
Link do filmu, z wyglądem skilla po zmianie koloru: Hyper Beam - YouTube
To chyba na tyle, zapraszam do innych poradników. W razie problemów, stwórz temat a Ci na pewno pomogę.
[PokeMod] [Poradnik PokeMod] Zwiększenie level'a - AMXX.pl: Support AMX Mod X
[PokeMod] [Poradnik PokeMod] Custom.inl - AMXX.pl: Support AMX Mod X
[PokeMod] [Poradnik PokeMod] Defines.inl - AMXX.pl: Support AMX Mod X
!!! UWAGA !!!
Prawa zastrzeżone. Zakaz kopiowania na inne fora.
Użytkownik radim edytował ten post 10.03.2012 17:57