Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie
CoD Nowy

Model dla klasy

CoD Nowy

  • Zamknięty Temat jest zamknięty
15 odpowiedzi w tym temacie

#1 NewaX

    Wszechwidzący

  • Użytkownik

Reputacja: 28
Życzliwy

  • Postów:241
  • Imię:Marcin
  • Lokalizacja:Biłgoraj
Offline

Napisano 15.06.2011 16:30

A wiec mam klase i chce aby miala osobny model. Zrobilem w niej juz bron lecz chodzi mi o model postaci. Sciezka do modelu to codmodlulu/gwardzista.mdl
/* Plugin generated by AMXX-Studio */

#include <amxmodx>
#include <codmod>
#include <engine>
#include <fakemeta>

new const nazwa[] = "Gwardzista";
new const opis[] = "Wytrzymaly wojownik posiadajacy wiekszy DMG lecz biega wolniej ";
new const bronie = 1<<CSW_KNIFE;
new const zdrowie = 500;
new const kondycja = -15;
new const inteligencja = 10;
new const wytrzymalosc = 100;

new bool:ma_klase[33];

public plugin_init() 
{
        register_plugin(nazwa, "1.0", "QTM_Peyote");
        
        cod_register_class(nazwa, opis, bronie, zdrowie, kondycja, inteligencja, wytrzymalosc);
        register_event("CurWeapon", "CurWeapon", "be", "1=1")
        register_forward(FM_SetModel, "fw_SetModel");
}

public cod_class_enabled(id)
{
        ma_klase[id] = true;
}

public cod_class_disabled(id)
{
        ma_klase[id] = false;
}

public plugin_precache()
{
        precache_model("models/MagicWarriorsMod/w_knife2.mdl");
        precache_model("models/MagicWarriorsMod/p_knife2.mdl");
        precache_model("models/MagicWarriorsMod/v_knife2.mdl");
}

public CurWeapon(id)
{
        new weapon = read_data(2);

        if(ma_klase[id])
        {
                if(weapon == CSW_KNIFE)
                {
                        set_pev(id, pev_viewmodel2, "models/MagicWarriorsMod/v_knife2.mdl")
                        set_pev(id, pev_weaponmodel2, "models/MagicWarriorsMod/p_knife2.mdl")
                }
        }
}

public fw_SetModel(entity, model[])
{
        if(!pev_valid(entity)) 
                return FMRES_IGNORED

        if(!equali(model, "models/w_knife.mdl"))
                return FMRES_IGNORED;

        new entityowner = pev(entity, pev_owner);
        
        if(!ma_klase[entityowner])
                return FMRES_IGNORED;

        engfunc(EngFunc_SetModel, entity, "models/MagicWarriorsMod/w_knife2.mdl")
        return FMRES_SUPERCEDE
}

  • +
  • -
  • 0

#2 Grandi

    Zaawansowany

  • Użytkownik

Reputacja: 41
Pomocny

  • Postów:104
  • Imię:Patryk
  • Lokalizacja:Cs
Offline

Napisano 15.06.2011 16:44

Jak zmienić model gracza masz temat tutaj wystarczy poszukać :)
http://amxx.pl/topic...dla-klasyperku/

A co do zmiany modelu noża wyrzuć model w_* ponieważ noża nie da się wywalić:)
  • +
  • -
  • 1

I'm Back


#3 NewaX

    Wszechwidzący

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 28
Życzliwy

  • Postów:241
  • Imię:Marcin
  • Lokalizacja:Biłgoraj
Offline

Napisano 15.06.2011 18:42

tylko nie wiem co wywalic aby wywalic sam w_* jak bym wiedizal to bym tak zrobil lecz brak u mnie tej wiedzy najwyzej walne sciezke do modelu ktory juz jest model/w_knife i sie nie beidze sciagal. chyba ze ktos wie jakt o zrobic
  • +
  • -
  • 0

#4 Grandi

    Zaawansowany

  • Użytkownik

Reputacja: 41
Pomocny

  • Postów:104
  • Imię:Patryk
  • Lokalizacja:Cs
Offline

Napisano 15.06.2011 18:49

Trzymaj bez modelu w_ odpowiadającego za widok modelu, gdy broń leży na ziemi
/* Plugin generated by AMXX-Studio */

#include <amxmodx>
#include <codmod>
#include <engine>
#include <fakemeta>

new const nazwa[] = "Gwardzista";
new const opis[] = "Wytrzymaly wojownik posiadajacy wiekszy DMG lecz biega wolniej ";
new const bronie = 1<<CSW_KNIFE;
new const zdrowie = 500;
new const kondycja = -15;
new const inteligencja = 10;
new const wytrzymalosc = 100;

new bool:ma_klase[33];

public plugin_init()
{
register_plugin(nazwa, "1.0", "QTM_Peyote");

cod_register_class(nazwa, opis, bronie, zdrowie, kondycja, inteligencja, wytrzymalosc);
register_event("CurWeapon", "CurWeapon", "be", "1=1")
}

public cod_class_enabled(id)
{
ma_klase[id] = true;
}

public cod_class_disabled(id)
{
ma_klase[id] = false;
}

public plugin_precache()
{
precache_model("models/MagicWarriorsMod/p_knife2.mdl");
precache_model("models/MagicWarriorsMod/v_knife2.mdl");
}

public CurWeapon(id)
{
new weapon = read_data(2);

if(ma_klase[id])
{
if(weapon == CSW_KNIFE)
{
set_pev(id, pev_viewmodel2, "models/MagicWarriorsMod/v_knife2.mdl")
set_pev(id, pev_weaponmodel2, "models/MagicWarriorsMod/p_knife2.mdl")
}
}
}

  • +
  • -
  • 1

I'm Back


#5 NewaX

    Wszechwidzący

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 28
Życzliwy

  • Postów:241
  • Imię:Marcin
  • Lokalizacja:Biłgoraj
Offline

Napisano 15.06.2011 18:59

No dobra zrobilem tak jedna klase ale 2 nie moge pomoze ktos

Bledy przy kompilacjii
Welcome to the AMX Mod X 1.8.1-300 Compiler.
Copyright © 1997-2006 ITB CompuPhase, AMX Mod X Team

a.sma(37) : error 017: undefined symbol "ma_klase"
a.sma(37) : warning 215: expression has no effect
a.sma(37) : error 001: expected token: ";", but found "]"
a.sma(37) : error 029: invalid expression, assumed zero
a.sma(37) : fatal error 107: too many error messages on one line

Compilation aborted.
4 Errors.


PS. Leci Dołączona grafika za pomoc Grandi

Załączone pliki


Użytkownik newax edytował ten post 15.06.2011 19:00

  • +
  • -
  • 0

#6 Grandi

    Zaawansowany

  • Użytkownik

Reputacja: 41
Pomocny

  • Postów:104
  • Imię:Patryk
  • Lokalizacja:Cs
Offline

Napisano 15.06.2011 19:41

Apteczki i rakiety wg. mnie to zły pomysł, będą się bugować
  • +
  • -
  • 1

I'm Back


#7 NewaX

    Wszechwidzący

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 28
Życzliwy

  • Postów:241
  • Imię:Marcin
  • Lokalizacja:Biłgoraj
Offline

Napisano 16.06.2011 06:30

aha. a moze ma ktos pomysl jak polaczyc klase medyk oraz wsparcie ogniowe? tak zeby na e byly rakiety a na c apteczki
  • +
  • -
  • 0

#8 BliBs_Pl

    Wszechpomocny

  • Użytkownik

Reputacja: 91
Zaawansowany

  • Postów:365
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Piotrek
  • Lokalizacja:Pisz
Offline

Napisano 16.06.2011 12:34

To będzie bezsensowne bo będą się bugować perki. To będzie trzeba zmienić chyba QTM_CodMod żeby ta klasa była wyjątkowa i żeby apteczki można było puszczać z klasy na c.
  • +
  • -
  • 1

#9 NewaX

    Wszechwidzący

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 28
Życzliwy

  • Postów:241
  • Imię:Marcin
  • Lokalizacja:Biłgoraj
Offline

Napisano 17.06.2011 07:16

A no tak nic bedzie samo wsparcie bez leczenia:D za pomoc + leca

Dodano 17 czerwiec 2011 - 07:18:
ej zrobilem niby modele klasy sciagaja sie ale ich nie wiedac co zle zrobilem
/* Plugin generated by AMXX-Studio */

#include <amxmodx>
#include <codmod>
#include <engine>
#include <fakemeta>
#include <hamsandwich>
#include <cstrike>

new const nazwa[] = "Barbarzynca";
new const opis[] = "Bardzo wytrzymaly wojownik ciemnosci posiadajacy duzy DMG lecz slabo biega";
new const bronie = 1<<CSW_KNIFE;
new const zdrowie = 600;
new const kondycja = -20;
new const inteligencja = 10;
new const wytrzymalosc = 100;

new bool:ma_klase[33];

public plugin_init() 
{
        register_plugin(nazwa, "1.0", "QTM_Peyote");
        
        cod_register_class(nazwa, opis, bronie, zdrowie, kondycja, inteligencja, wytrzymalosc);
        register_event("CurWeapon", "CurWeapon", "be", "1=1")
        register_forward(FM_SetModel, "fw_SetModel");
}

public cod_class_enabled(id)
{
        ma_klase[id] = true;
	cs_set_user_model(id, "barbarzynca");
}

public cod_class_disabled(id)
{
        ma_klase[id] = false;
	cs_reset_user_model(id);

}


public Odrodzenie(id)
{
        if(ma_klase[id])
        {
                cs_set_user_model(id, "barbarzynca");
        }
}


public plugin_precache()
{
        precache_model("models/MagicWarriorsMod/w_knife1.mdl");
        precache_model("models/MagicWarriorsMod/p_knife1.mdl");
        precache_model("models/MagicWarriorsMod/v_knife1.mdl");
	precache_model("models/player/MagicWarriorsMod/barbarzynca.mdl");
}

public CurWeapon(id)
{
        new weapon = read_data(2);

        if(ma_klase[id])
        {
                if(weapon == CSW_KNIFE)
                {
                        set_pev(id, pev_viewmodel2, "models/MagicWarriorsMod/v_knife1.mdl")
                        set_pev(id, pev_weaponmodel2, "models/MagicWarriorsMod/p_knife1.mdl")
                }
        }
}

public fw_SetModel(entity, model[])
{
        if(!pev_valid(entity)) 
                return FMRES_IGNORED

        if(!equali(model, "models/w_knife.mdl"))
                return FMRES_IGNORED;

        new entityowner = pev(entity, pev_owner);
        
        if(!ma_klase[entityowner])
                return FMRES_IGNORED;

        engfunc(EngFunc_SetModel, entity, "models/MagicWarriorsMod/w_knife1.mdl")
        return FMRES_SUPERCEDE
}


  • +
  • -
  • 0

#10 Goliath

    Godlike

  • Przyjaciel

Reputacja: 1 237
Godlike

  • Postów:2 334
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Maciej
  • Lokalizacja:Mońki
Offline

Napisano 17.06.2011 08:36

UWAGA!
Jeżeli nazwa waszego modelu to np. predator to należy go umieścić w katalogu models/player/predator/predator.mdl uwzględniając wielkość liter!

Po to napisałem to w temacie, żeby się do tego dostosować.
/* Plugin generated by AMXX-Studio */

#include <amxmodx>
#include <codmod>
#include <engine>
#include <fakemeta>
#include <hamsandwich>
#include <cstrike>

new const nazwa[] = "Barbarzynca";
new const opis[] = "Bardzo wytrzymaly wojownik ciemnosci posiadajacy duzy DMG lecz slabo biega";
new const bronie = 1<<CSW_KNIFE;
new const zdrowie = 600;
new const kondycja = -20;
new const inteligencja = 10;
new const wytrzymalosc = 100;

new bool:ma_klase[33];

public plugin_init()
{
register_plugin(nazwa, "1.0", "QTM_Peyote");

cod_register_class(nazwa, opis, bronie, zdrowie, kondycja, inteligencja, wytrzymalosc);
register_event("CurWeapon", "CurWeapon", "be", "1=1")
register_forward(FM_SetModel, "fw_SetModel");
}

public cod_class_enabled(id)
{
ma_klase[id] = true;
cs_set_user_model(id, "barbarzynca");
}

public cod_class_disabled(id)
{
ma_klase[id] = false;
cs_reset_user_model(id);

}


public Odrodzenie(id)
{
if(ma_klase[id])
{
cs_set_user_model(id, "barbarzynca");
}
}


public plugin_precache()
{
precache_model("models/MagicWarriorsMod/w_knife1.mdl");
precache_model("models/MagicWarriorsMod/p_knife1.mdl");
precache_model("models/MagicWarriorsMod/v_knife1.mdl");
precache_model("models/player/barbarzynca/barbarzynca.mdl");
}

public CurWeapon(id)
{
new weapon = read_data(2);

if(ma_klase[id])
{
if(weapon == CSW_KNIFE)
{
set_pev(id, pev_viewmodel2, "models/MagicWarriorsMod/v_knife1.mdl")
set_pev(id, pev_weaponmodel2, "models/MagicWarriorsMod/p_knife1.mdl")
}
}
}

public fw_SetModel(entity, model[])
{
if(!pev_valid(entity))
return FMRES_IGNORED

if(!equali(model, "models/w_knife.mdl"))
return FMRES_IGNORED;

new entityowner = pev(entity, pev_owner);

if(!ma_klase[entityowner])
return FMRES_IGNORED;

engfunc(EngFunc_SetModel, entity, "models/MagicWarriorsMod/w_knife1.mdl")
return FMRES_SUPERCEDE
}


  • +
  • -
  • 1

#11 Grandi

    Zaawansowany

  • Użytkownik

Reputacja: 41
Pomocny

  • Postów:104
  • Imię:Patryk
  • Lokalizacja:Cs
Offline

Napisano 17.06.2011 09:10

Da radę zrobić, żeby rakiety były na e a na przykład apteczka na x, ale będzie trzeba zbindować "bind x +apteczka", jeżeli chcesz takie rozwiązanie mogę spróbować:)
  • +
  • -
  • 1

I'm Back


#12 NewaX

    Wszechwidzący

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 28
Życzliwy

  • Postów:241
  • Imię:Marcin
  • Lokalizacja:Biłgoraj
Offline

Napisano 17.06.2011 11:52

oo to by bylo bardzo dobre. jak bys dal rade to wielkie dzięki. A a da sie zrobic aby przy wejsciu na serwer graczom tak sie bindowal klawisz x?
  • +
  • -
  • 0

#13 Grandi

    Zaawansowany

  • Użytkownik

Reputacja: 41
Pomocny

  • Postów:104
  • Imię:Patryk
  • Lokalizacja:Cs
Offline

Napisano 23.06.2011 19:16

Tak da radę zbindować graczowi klawisz, ale jest jeden problem, że każdy może klikać x i była by np. informacja "nie masz już apteczek czy coś". Wiesz chyba o co chodzi
  • +
  • -
  • 1

I'm Back


#14 NewaX

    Wszechwidzący

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 28
Życzliwy

  • Postów:241
  • Imię:Marcin
  • Lokalizacja:Biłgoraj
Offline

Napisano 24.06.2011 07:59

ta ogarniam. A mam problem mam klase general i chcialbym dodac do niego model postaci general.mdl oraz noza p_nozgenerala.mdl i v_nozgenerala.mdl. Niby robie dobrze ale przy kompilacjii wyskakuje od groma errorow zrobi mo to ktos dam plusy
/* Plugin generated by AMXX-Studio */

#include <amxmodx>
#include <codmod>
#include <colorchat>
#include <engine>

#define DMG_BULLET (1<<1)

new bool:ma_klase[33];

new const nazwa[] = "General";
new const opis[] = "Klasa premium, wybucha po smierci zadajac 90(+intelgencja) obrazen";
new const bronie = 1<<CSW_M4A1 | 1<<CSW_HEGRENADE | 1<<CSW_FLASHBANG | 1<<CSW_SMOKEGRENADE;
new const zdrowie = 50;
new const kondycja = 4;
new const inteligencja = 6;
new const wytrzymalosc = 15;

new sprite_blast, sprite_white;

public plugin_init() 
{
	register_plugin(nazwa, "1.0", "QTM_Peyote");
	
	cod_register_class(nazwa, opis, bronie, zdrowie, kondycja, inteligencja, wytrzymalosc);
	register_event("DeathMsg", "Death", "ade");
}

public plugin_precache()
{
	sprite_white = precache_model("sprites/white.spr") ;
	sprite_blast = precache_model("sprites/dexplo.spr");
}

public cod_class_enabled(id)
{
	if(!(get_user_flags(id) & ADMIN_LEVEL_H))
	{
		ColorChat(id, RED, "[General] Nie masz uprawnien, aby korzystac z tej klasy.");
		return COD_STOP;
	}
	ColorChat(id, GREEN, "Klasa stworzona przez pluginymody.webd.pl");
	ma_klase[id] = true;
	return COD_CONTINUE;
}
	
public cod_class_disabled(id)
	ma_klase[id] = false;

public Death()
{
	new id = read_data(2);
	if(ma_klase[id])
		Eksploduj(id);
}

public Eksploduj(id)
{
	new Float:fOrigin[3], iOrigin[3];
	entity_get_vector( id, EV_VEC_origin, fOrigin);
	iOrigin[0] = floatround(fOrigin[0]);
	iOrigin[1] = floatround(fOrigin[1]);
	iOrigin[2] = floatround(fOrigin[2]);
	
	message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY, iOrigin);
	write_byte(TE_EXPLOSION);
	write_coord(iOrigin[0]);
	write_coord(iOrigin[1]);
	write_coord(iOrigin[2]);
	write_short(sprite_blast);
	write_byte(32);
	write_byte(20);
	write_byte(0);
	message_end();
	
	message_begin( MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY, iOrigin );
	write_byte( TE_BEAMCYLINDER );
	write_coord( iOrigin[0] );
	write_coord( iOrigin[1] );
	write_coord( iOrigin[2] );
	write_coord( iOrigin[0] );
	write_coord( iOrigin[1] + 300 );
	write_coord( iOrigin[2] + 300 );
	write_short( sprite_white );
	write_byte( 0 ); // startframe
	write_byte( 0 ); // framerate
	write_byte( 10 ); // life
	write_byte( 10 ); // width
	write_byte( 255 ); // noise
	write_byte( 255 ); // r, g, b
	write_byte( 100 );// r, g, b
	write_byte( 100 ); // r, g, b
	write_byte( 128 ); // brightness
	write_byte( 8 ); // speed
	message_end();
	
	new entlist[33];
	new numfound = find_sphere_class(id, "player", 300.0 , entlist, 32);
	
	for (new i=0; i < numfound; i++)
	{		
		new pid = entlist[i];
		
		if (!is_user_alive(pid) || get_user_team(id) == get_user_team(pid))
			continue;
		cod_inflict_damage(id, pid, 90.0, 0.7);
	}
	return PLUGIN_CONTINUE;
}

  • +
  • -
  • 0

#15 Grandi

    Zaawansowany

  • Użytkownik

Reputacja: 41
Pomocny

  • Postów:104
  • Imię:Patryk
  • Lokalizacja:Cs
Offline

Napisano 24.06.2011 11:19

Masz może dwa modele generala, bo nie ważne od teamu będzie taki sam model i będzie nie ogar.
Dodałem ci modele noża, jeśli znajdziesz jakiś model podobny to napisz i ci zrobię.

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 1

I'm Back


#16 NewaX

    Wszechwidzący

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 28
Życzliwy

  • Postów:241
  • Imię:Marcin
  • Lokalizacja:Biłgoraj
Offline

Napisano 24.06.2011 12:31

dzięki ale mi wystarczy 1 model bo chce zrobic klasy dla ct i tt odzielnie wiec wystarczy jak zrobic tak jak wyzej kalse z 1 modelem:D
PS. Mgl bys mi dodac modele noza i postaci do wsparciaogniowego bo mi jakies bledy wyskakuja

Użytkownik newax edytował ten post 24.06.2011 13:45

  • +
  • -
  • 0





Również z jednym lub większą ilością słów kluczowych: CoD Nowy

Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych