Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie
CoD Nowy

Klasa Asassin zmiana

CoD Nowy

  • Zamknięty Temat jest zamknięty
2 odpowiedzi w tym temacie

#1 Windowspl

    Profesjonalista

  • Użytkownik

Reputacja: 7
Nowy

  • Postów:190
  • GG:
  • Imię:Patryk
  • Lokalizacja:Warszawa
Offline

Napisano 17.05.2011 18:24

Witam

Mam klasę asassin i mam takie pytanie jak zrobić żeby ona nie była całkiem niewidoczna ale żeby ją było trochę widać od czego to zależy.

#include <amxmodx>
#include <codmod>
#include <engine>
#include <cstrike>
#include <fun>
#include <hamsandwich>
#include <fakemeta>


new bool:ma_klase[33];
new Float:grawitacja_gracza[33];

new const nazwa[] = "Asassin[Premium]";
new const opis[] = "Niewidzialny, mniejsza grawitacja, 2x większe obrażenia za Attak od tylu";
new const bronie = 1<<CSW_KNIFE;
new const zdrowie = -60;
new const kondycja = 50;
new const inteligencja = 10;
new const wytrzymalosc = 0;


public plugin_init()
{
register_plugin(nazwa, "1.0", "RPK. Shark");

cod_register_class(nazwa, opis, bronie, zdrowie, kondycja, inteligencja, wytrzymalosc);

register_event("CurWeapon","CurWeapon","be", "1=1");
register_event("ResetHUD", "ResetHUD", "abe");
RegisterHam(Ham_TakeDamage, "player", "TakeDamage");
}

public cod_class_enabled(id)
{
if(!(get_user_flags(id) & ADMIN_LEVEL_E))
{
client_print(id, print_chat, "[COD:MW] Nie masz uprawnien, aby uzywac tej klasy.")
return COD_STOP;
}
ma_klase[id] = true;
set_rendering(id,kRenderFxGlowShell,0,0,0 ,kRenderTransAlpha, 10);
grawitacja_gracza[id] = get_user_gravity(id);
set_user_gravity(id, grawitacja_gracza[id]*0.2);
return COD_CONTINUE;
}

public cod_class_disabled(id)
{
ma_klase[id] = false;
set_rendering(id,kRenderFxGlowShell,0,0,0 ,kRenderTransAlpha, 255);
set_user_gravity(id, grawitacja_gracza[id]);
}

public CurWeapon(id)
{
/*if(ma_klase[id] && !user_has_weapon(id, CSW_KNIFE)){
if(user_has_weapon(id, CSW_C4))
set_task(0.1 ,"ma" ,id)

strip_user_weapons(id);
give_item(id, "weapon_knife");

}*/
if(ma_klase[id] && read_data(2) != CSW_KNIFE && read_data(2) != CSW_C4)
{
set_task(0.1 ,"ma" ,id)
}
}

public ma(id)
{
if(user_has_weapon(id, CSW_C4))
set_task(0.1 ,"mamma" ,id)
strip_user_weapons(id);
give_item(id, "weapon_knife");
}

public mamma(id)
give_item(id, "weapon_c4");

public ResetHUD(id)
{
if(ma_klase[id])
{
set_user_gravity(id, grawitacja_gracza[id]*0.2);
set_rendering(id,kRenderFxGlowShell,0,0,0 ,kRenderTransAlpha, 10);
}
}

public TakeDamage(this, idinflictor, idattacker, Float:damage, damagebits)
{
if(!is_user_connected(idattacker))
return HAM_IGNORED;

if(!ma_klase[idattacker])
return HAM_IGNORED;

if(UTIL_In_FOV(idattacker, this) && !UTIL_In_FOV(this, idattacker))
SetHamParamFloat(4, damage*2);

return HAM_IGNORED;
}

stock bool:UTIL_In_FOV(id,target)
{
if (Find_Angle(id,target,9999.9) > 0.0)
return true;

return false;
}

stock Float:Find_Angle(Core,Target,Float:dist)
{
new Float:vec2LOS[2];
new Float:flDot;
new Float:CoreOrigin[3];
new Float:TargetOrigin[3];
new Float:CoreAngles[3];

pev(Core,pev_origin,CoreOrigin);
pev(Target,pev_origin,TargetOrigin);

if (get_distance_f(CoreOrigin,TargetOrigin) > dist)
return 0.0;

pev(Core,pev_angles, CoreAngles);

for ( new i = 0; i < 2; i++ )
vec2LOS[i] = TargetOrigin[i] - CoreOrigin[i];

new Float:veclength = Vec2DLength(vec2LOS);

//Normalize V2LOS
if (veclength <= 0.0)
{
vec2LOS[0] = 0.0;
vec2LOS[1] = 0.0;
}
else
{
new Float:flLen = 1.0 / veclength;
vec2LOS[0] = vec2LOS[0]*flLen;
vec2LOS[1] = vec2LOS[1]*flLen;
}

//Do a makevector to make v_forward right
engfunc(EngFunc_MakeVectors,CoreAngles);

new Float:v_forward[3];
new Float:v_forward2D[2];
get_global_vector(GL_v_forward, v_forward);

v_forward2D[0] = v_forward[0];
v_forward2D[1] = v_forward[1];

flDot = vec2LOS[0]*v_forward2D[0]+vec2LOS[1]*v_forward2D[1];

if ( flDot > 0.5 )
{
return flDot;
}

return 0.0;
}

stock Float:Vec2DLength( Float:Vec[2] )
{
return floatsqroot(Vec[0]*Vec[0] + Vec[1]*Vec[1] );
}

  • +
  • -
  • 0

#2 MieTeK_

    Profesjonalista

  • Użytkownik

Reputacja: 308
Wszechpomocny

  • Postów:185
  • Imię:Wheatley
Offline

Napisano 17.05.2011 18:33

Tutaj
set_rendering(id,kRenderFxGlowShell,0,0,0 ,kRenderTransAlpha, 10);


10 - Ta liczba ustawia niewidoczność od 0(lub 1) do 255 ;)
  • +
  • -
  • 1

#3 Windowspl

    Profesjonalista

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 7
Nowy

  • Postów:190
  • GG:
  • Imię:Patryk
  • Lokalizacja:Warszawa
Offline

Napisano 17.05.2011 18:56

Dzięki +
  • +
  • -
  • 0





Również z jednym lub większą ilością słów kluczowych: CoD Nowy

Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych