Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie

Ninja ciche kroki


  • Zamknięty Temat jest zamknięty
4 odpowiedzi w tym temacie

#1 Divic

    Wszechpomocny

  • Użytkownik

Reputacja: 28
Życzliwy

  • Postów:326
  • Lokalizacja:Polska
Offline

Napisano 18.04.2011 12:40

1. Witam jak zrobić aby ninja miał ciche kroki kiedy trzyma w rekach bombę... Bo jak ja weźmie do rak to słychać jego kroki...:S



2. i jesli w
switch(player_class[id])
zmienie dla zabojcy

case Zabojca:
		{
			show_hudmessage(id, "Jestes tymczasowo niewidzialyn (noz)") 
			invisible_cast[id]=1
			set_renderchange(id)
		}

jesli zmienie 1 na powiedzmy 10 to jego widocznosc wzrosnie do 10-ciu?

Użytkownik Divic edytował ten post 18.04.2011 12:59

  • +
  • -
  • 0

#2 Stachuu :D ??

    Wszechobecny

  • Użytkownik

Reputacja: 237
Wszechwidzący

  • Postów:476
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Dawid
  • Lokalizacja:Karsznice
Offline

Napisano 18.04.2011 18:10

1

w
public client_PreThink ( id ) 


dodaj
	if (((player_b_silent[id] > 0) || (player_class[id] == Ninja && weapon == CSW_C4 )) && is_user_alive(id)) 
		entity_set_int(id, EV_INT_flTimeStepSound, 300)
2.

Tak nie jest.

Jeśli tak chcesz zrobić można dać

w
public set_renderchange(id)


zamien

else if(invisible_cast[id]==1)
			{
				if(player_b_inv[id]>0) set_user_rendering(id, kRenderFxNone, 0, 0, 0, kRenderTransAlpha, floatround((10.0/255.0)*(255-player_b_inv[id])))
				else set_user_rendering(id, kRenderFxNone, 0, 0, 0, kRenderTransAlpha, 10)
			}
na
else if(invisible_cast[id]>0)
			{
				if(player_b_inv[id]>0) set_user_rendering(id, kRenderFxNone, 0, 0, 0, kRenderTransAlpha, floatround((10.0/255.0)*(255-player_b_inv[id])))
				else set_user_rendering(id, kRenderFxNone, 0, 0, 0, kRenderTransAlpha, 255 - invisible_cast[id])
			}

Powinno działać i teraz ile dasz w
invisible_cast[id]

tyle zredukuje widzialnosci

Użytkownik Stachu123 edytował ten post 18.04.2011 18:11

  • +
  • -
  • 0

#3 Divic

    Wszechpomocny

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 28
Życzliwy

  • Postów:326
  • Lokalizacja:Polska
Offline

Napisano 18.04.2011 18:37

do ninji zrobiłem po prostu tak
if ((player_b_silent[id] > 0 || player_class[id] == Zabojca || (player_class[id] == Ninja)) && is_user_alive(id)) 
		entity_set_int(id, EV_INT_flTimeStepSound, 300)
- i musi działać nie wiem czemu na to wcześniej nie wpadłem (zaćma)


A to drogie to nie wiem czy będzie działać

Użytkownik Divic edytował ten post 18.04.2011 18:37

  • +
  • -
  • 0

#4 Onyke

    Godlike

  • Przyjaciel

Reputacja: 708
Guru

  • Postów:2 178
Offline

Napisano 18.04.2011 18:40

@up
Z tym że teraz ninji nie słychać wogóle, a Tobie chodziło tylko z c4.
  • +
  • -
  • 0

#5 Divic

    Wszechpomocny

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 28
Życzliwy

  • Postów:326
  • Lokalizacja:Polska
Offline

Napisano 19.04.2011 10:34

tzn ta bo dodałem ninje obok zabójcy ale z warunkiem ze gdy będzie na nożu przez to ten błąd
poprawiłem temat do zamknięcia dzięki za pomoc
  • +
  • -
  • 0




Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych