Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie

Breakable Ent (Fakemeta)


  • Nie możesz napisać tematu
  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
5 odpowiedzi w tym temacie

#1 diablix

    emeryt

  • Przyjaciel

Reputacja: 507
Wszechwiedzący

  • Postów:663
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Daniel
  • Lokalizacja:Warszawa
Offline

Napisano 13.04.2011 00:56

*
Popularny

Byt który da sie rozwalić. Przykładem jest naprzykład szyba na cs_militia czy radio na cs_italy

Opis zamieszczam w kodzie

#include <amxmodx>
#include <fakemeta>
#define VERSION "0.1"
#define fm_DispatchSpawn(%1) dllfunc(DLLFunc_Spawn, %1)

new const gszFuncBreakable[] = "func_breakable"; //KLASA DLA CREATE_ENTITY
new const gszClassname[] = "breakable_ent"; //NASZA KLASA DLA NOWEGO BYTU
new const gszModel[] = "models/breakable.mdl"; //NASZ MODEL BYTU

public plugin_init(){
register_plugin("Breakable ent", VERSION, "diablix");
register_clcmd("func_breakable", "createBreakable");
}

public plugin_precache(){
engfunc(EngFunc_PrecacheModel, gszModel); //MODEL DLA NASZEGO BYTU
engfunc(EngFunc_PrecacheModel, "models/ceilinggibs.mdl"); //MODEL DLA UZYTEGO MATERIALU (WIADOMOSCI TE_BREAKMODEL [message_const.inc])
engfunc(EngFunc_PrecacheSound, "debris/bustceiling1.wav"); //DZWIEK DLA UZYTEGO MATERIALU
engfunc(EngFunc_PrecacheSound, "debris/bustceiling2.wav");// --''--
}

public createBreakable(id){
new vOrigin[3], Float:fOrigin[3];//TWORZYMY ZMIENNE O JEDNOSTCE INT I FLOAT
get_user_origin(id, vOrigin, 3); //POBIERAMY ORIGIN NUMER 3 (WEAPON AIMING) W JEDNOSTCE INT
IVecFVec(vOrigin, fOrigin); //KONWETRUJEMY INT NA JEDNOSTKE FLOAT

new iEnt = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, gszFuncBreakable)); //TWORZYMY ENT
fm_set_kvd(iEnt, "health", "400", gszFuncBreakable); //NADAJEMY HP DLA WIADOMOSCI TE_BREAKMODEL
fm_set_kvd(iEnt, "material", "4", gszFuncBreakable); //NADAJEMY TYP MATERIALU DLA WIADOMOSCI TE_BREAKMODEL
fm_DispatchSpawn(iEnt);

set_pev(iEnt, pev_classname, gszClassname); //NADAJEMY CLASSNAME
set_pev(iEnt, pev_solid, SOLID_BBOX); //NADAJEMY ZEBY BYT BYL SOLIDNY
set_pev(iEnt, pev_movetype, MOVETYPE_NONE); //USTAWIAMY TYP RUCHU

engfunc(EngFunc_SetModel, iEnt, gszModel); //USTALAMY MODEL
set_pev(iEnt, pev_size, {1.0, 1.0, 1.0}, {1.0, 1.0, 1.0}); //USTALAMY ROZMIAR
set_pev(iEnt, pev_origin, fOrigin); //USTALAMY POZYCJE
}

//STOCK KVD (DLA SZYBSZEGO EFEKTU)
stock fm_set_kvd(entity, const key[], const value[], const classname[] = ""){
if (classname[0])
set_kvd(0, KV_ClassName, classname);

else{
new class[32];
pev(entity, pev_classname, class, sizeof class - 1);
set_kvd(0, KV_ClassName, class);
}

set_kvd(0, KV_KeyName, key);
set_kvd(0, KV_Value, value);
set_kvd(0, KV_fHandled, 0);

return dllfunc(DLLFunc_KeyValue, entity, 0);
}


Pełny spis materiałów :

material(choices) :"Material type" : "" =
[
//* <b>Gibs:</b> models/glassgibs.mdl
//* <b>Break noise:</b> debris/bustglassX.wav
//* <b>Bounce noise:</b> debris/glassX.wav
"": "Glass"
//* <b>Gibs:</b> models/woodgibs.mdl
//* <b>Break noise:</b> debris/bustcrateX.wav
//* <b>Bounce noise:</b> debris/woodX.wav
1: "Wood"
//* <b>Gibs:</b> models/metalplategibs.mdl
//* <b>Break noise:</b> debris/bustmetalX.wav
//* <b>Bounce noise:</b> debris/metalX.wav
2: "Metal"
//* <b>Gibs:</b> models/fleshgibs.mdl
//* <b>Break noise:</b> debris/bustfleshX.wav
//* <b>Bounce noise:</b> debris/fleshX.wav
3: "Flesh"
//* <b>Gibs:</b> models/cindergibs.mdl
//* <b>Break noise:</b> debris/bustconcreteX.wav
//* <b>Bounce noise:</b> debris/concreteX.wav
4: "Cinder Block"
//* <b>Gibs:</b> models/ceilinggibs.mdl
//* <b>Break noise:</b> debris/bustceilingX.wav
//* <b>Bounce noise:</b> none
5: "Ceiling Tile"
//* <b>Gibs:</b> models/computergibs.mdl
//* <b>Break noise:</b> debris/bustmetalX.wav
//* <b>Bounce noise:</b> debris/woodX.wav
//* <b>Note:</b> Generates sparks when damaged.
6: "Computer"
//* <b>Gibs:</b> models/glassgibs.mdl
//* <b>Break noise:</b> debris/bustglassX.wav
//* <b>Bounce noise:</b> debris/glassX.wav
//* <b>Note:</b> Makes ricochet noises when damaged.
7: "Unbreakable Glass"
//* <b>Gibs:</b> models/rockgibs.mdl
//* <b>Break noise:</b> debris/bustconcreteX.wav
//* <b>Bounce noise:</b> debris/concreteX.wav
8: "Rocks"
]


Użytkownik diablix edytował ten post 13.04.2011 01:04

  • +
  • -
  • 7

#2 Zapalka

    Wszechwidzący

  • Użytkownik

Reputacja: 194
Profesjonalista

  • Postów:283
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Dawid
  • Lokalizacja:Janów Lubelski
Offline

Napisano 13.04.2011 12:29

Z pewnością przyda się młodym programistom :)
+ for you.
  • +
  • -
  • 0
Zapraszam na http://zapalka.net.pl

#3 DarkGL

    Nie oddam ciasteczka !

  • Administrator

Reputacja: 6 554
Godlike

  • Postów:11 980
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Rafał
  • Lokalizacja:Warszawa
Online

Napisano 13.04.2011 15:09

fm_set_kvd(iEnt, "health", "400", gszFuncBreakable); // tutaj ustawiamy właściwości bytu
CBreakable (CS) - AlliedModders Wiki
opisane co można ustawić (Entity Attributes)
  • +
  • -
  • 1

#4 ManiaQ

    Wszechwidzący

  • Użytkownik

Reputacja: 49
Pomocny

  • Postów:291
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Kamil
  • Lokalizacja:Skierniewice
Offline

Napisano 13.04.2011 15:24

Przyda się i oczywiście plus ;)
  • +
  • -
  • 0

Najnowszy CS:GO MOD: 193.33.177.54:27130 

Chcesz rozpocząć współpracę? Pisz na PW.

 

 

 


#5 Fili:P

    Godlike

  • Power User

Reputacja: 754
Guru

  • Postów:1 679
  • Imię:Darek
  • Lokalizacja:Warszawa
Offline

Napisano 14.07.2011 12:04

fm_set_kvd(iEnt, "health", "400", gszFuncBreakable); // tutaj ustawiamy właściwości bytu
CBreakable (CS) - AlliedModders Wiki
opisane co można ustawić (Entity Attributes)

Znam trochę angielski, ale co to za materiał "computer" ?
  • +
  • -
  • 0

#6 Cypis'

    Master

  • Przyjaciel

Reputacja: 1 162
Super Hero

  • Postów:965
  • GG:
  • Steam:steam
  • Lokalizacja:polska
Offline

Napisano 14.07.2011 17:16

że odłamki komputera wylatują po rozwaleniu enta chyba
P.S
Jak robiłem sentry guna to właśnie ten kod mi nie działał w fm ale w engine działał
  • +
  • -
  • 1




Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych