Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
|
wyłączony +attack i +attack2 dla noża
#1
Posted 15.11.2008 00:50
Będe wdzieczny za wszelką pomoc
#2
Posted 15.11.2008 09:14
#include <amxmodx> #include <fakemeta> public plugin_init() { register_plugin("a", "b", "c") register_forward(FM_PlayerPreThink, "fwdPrethink") } public fwdPreThink(id){ new wpn = get_user_weapon(id) new button = pev(id, pev_button) if(wpn == CSW_KNIFE && button & IN_ATTACK) return FMRES_SUPERCEDE return FMRES_IGNORED }
nie powinno stawiać oporu
co do soundu to mozna to zrobic w ten sposob:
#include <amxmodx> #include <fakemeta> public plugin_init() { register_plugin("a", "b", "c") register_forward(FM_EmitSound, "fwdEmitSound") } public fwdEmitSound(ent, chan, const sound[]) { if(equali(sound, "sciezka do dzwieku")) return FMRES_SUPERCEDE return FMRES_IGNORED }
#3
Posted 15.11.2008 09:19
#4
Posted 15.11.2008 09:21
#5
Posted 15.11.2008 10:08
Ważniejsza rzecz którą już powinien zauważyć, to ze CurWeapon nie ma prawa przechwycić +attack i +attack2 noża.
Event CurWeapon jest tylko wywoływany przy zmianie broni lub przy zmianie liczby naboi. Naprawdę polecam poradnik EVENTY
#6
Posted 15.11.2008 10:45
#7
Posted 15.11.2008 12:59
grankee, ty nie powinieneś marudzić tak na engine - jedynie wypada sie starać by używać engine lub FM (to lub to).
Ważniejsza rzecz którą już powinien zauważyć, to ze CurWeapon nie ma prawa przechwycić +attack i +attack2 noża.
Event CurWeapon jest tylko wywoływany przy zmianie broni lub przy zmianie liczby naboi. Naprawdę polecam poradnik EVENTY
A no, tak to jest jak sie na szybko robi
Poprawiony kod w 2 poście
EDIT:
mam pytanie do drugiego kodu czy on wyłącza dany dzwiek ?? bo jak tak to by wyłączył dzwiek counter terrorist win !! i terrorist win !! ?? ??
tak, musisz tylko odpowiednie ścieżki podać
#8
Posted 15.11.2008 16:57
#9
Posted 16.11.2008 00:24
#include <amxmodx>
#include <fakemeta>
public plugin_init()
{
register_plugin("a", "b", "c")
register_forward(FM_PlayerPreThink, "fwdPrethink")
}
public fwdPreThink(id){
new wpn = get_user_weapon(id)
new button = pev(id, pev_button)
if(wpn == CSW_KNIFE && button & IN_ATTACK)
return FMRES_SUPERCEDE
return FMRES_IGNORED
}
niestey ten kod pluginu nie działa, ale wpadłem na nowy pomysł jakby mogł kto mi pomóc aby dźwkięki noża (machanie, uderzenie) były szłyszane tylko przrez prywatna osobe
1a nie
0
#10
Posted 16.11.2008 13:40
Dobra, nie bądź taki cwany, te dźwięki o które się pytał nie są wysyłane przez "emit_sound" więc z tym nic nie zrobi.tak, musisz tylko odpowiednie ścieżki podać
Poza tym widzę tutaj taką jak zawsze, fachową pomoc
/* Plugin generated by AMXX-Studio */ #include <amxmodx> #include <amxmisc> #include <fakemeta> #define PLUGIN "Nowy Plugin" #define VERSION "1.0" #define AUTHOR "Sn!ff3r" public plugin_init() { register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR) register_forward(FM_PlayerPreThink, "PlayerPreThink") register_forward(FM_UpdateClientData, "UpdateClientData_Post", 1) // Add your code here.. } public PlayerPreThink(id) { if(!is_user_alive(id)) return FMRES_IGNORED if(get_user_weapon(id) != CSW_KNIFE) return FMRES_IGNORED set_pev(id, pev_button, pev(id,pev_button) & ~IN_ATTACK) set_pev(id, pev_button, pev(id,pev_button) & ~IN_ATTACK2) return FMRES_HANDLED } public UpdateClientData_Post(id, sendweapons, cd_handle) { if(!is_user_alive(id)) return FMRES_IGNORED if(get_user_weapon(id) != CSW_KNIFE) return FMRES_IGNORED set_cd(cd_handle, CD_ID, 0) return FMRES_HANDLED }
#11
Posted 16.11.2008 15:01
cl_righthand 1postac ma noz w lewej rece a przy
cl_righthand 0w prawej, a standardowo jest na odwrót
#12
Posted 16.11.2008 15:19
emit_sound ( index, channel, sample[], Float:vol, Float:att,flags, pitch )
#define CHAN_AUTO
#define CHAN_WEAPON
#define CHAN_VOICE
#define CHAN_ITEM
#define CHAN_BODY
#define CHAN_STREAM
#define CHAN_STATIC
#define CHAN_NETWORKVOICE_BASE
#define CHAN_NETWORKVOICE_END
Funkcja emit_sound jest zapewne funkcja silnika hl1, a amxx tylko sie do niego podpina. Wszyskie dzwieki slyszane 'publicznie' w grze uzywaja tego zapewnie - czyli pikniecie przy IN_USE, tupniecie gdy upadasz, dzwiek wystrzelonej broni. Kozystaja one tylko z odpowiedniego kanalu ;-)
#13
Posted 18.11.2008 18:27
To zacznij sie zgadzać.
[ Dodano: 18-11-2008, 18:27 ]
Bo ten kod blokuje animację również, a w silniku HL1 domyślnie broń jest w lewej ręce.hmm działa ta wersja, lecz przy cvarze
Kod:
cl_righthand 1
postac ma noz w lewej rece a przy
Kod:
cl_righthand 0
w prawej, a standardowo jest na odwrót
Wiedz że kroki też nie.tupniecie gdy upadas
#14
Posted 18.11.2008 19:04
[ Dodano: 18-11-2008, 21:14 ]
##############
Kroki i tupniecia nie, bo jak by sie dobrze nad tym zastanowic to za duzo danych trzeba byloby niepotrzebnie wysylac z serwera, ale:
#include <amxmodx> #include <amxmisc> #include <fakemeta> public plugin_init() { register_forward(FM_EmitSound, "block_sound") } public block_sound(entity, channel, const sound[]) { client_print(0,print_chat,"%s",sound) }i wynik pracy ;-)
Tak samo emity to wybuch granatu, dzwiek odbicia sie granatu od przeszkody, dzwieki towarzyszace kumno aminucju, broni, podniesienia broni etc...
1 user(s) are reading this topic
0 members, 1 guests, 0 anonymous users