Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
|
Guest Message by DevFuse
Widok trzeciej osoby (Zza pleców)Third Person, 3rd
Temat rozp. camilost, 09.08.2010 14:51
13 odpowiedzi w tym temacie
#1
Napisano 09.08.2010 14:51
Szukam pluginu z opcją widoku zza pleców (tzw. Widok trzeciej osoby - Third Person)
Wszystkie jakie znalazłem model pleców robią na przeźroczysty ;/
A potrzebuję takiego co pokazuje wraz z ustawionym renderingiem (Aby sprawdzic pluginy) ; p
Wszystkie jakie znalazłem model pleców robią na przeźroczysty ;/
A potrzebuję takiego co pokazuje wraz z ustawionym renderingiem (Aby sprawdzic pluginy) ; p
#2
Napisano 09.08.2010 22:30
Gdy bawiłem się z skryptem Spadochron to udało mi się zrobić taki efekt ale plik poszedł do kosza Postaram się przywrócić to i ci podeśle :}
#4
Napisano 10.08.2010 11:09
Przeczytaj pierwszy post i pomyśl. Chyba potrafię użyć szukaj i coś napisałem? -,-
13 sierpień 2010 - 23:14:
I jak hardbot? ; ]
13 sierpień 2010 - 23:14:
I jak hardbot? ; ]
#5
Napisano 14.08.2010 07:40
można to zrobić na około i wykonać to na hamsandwich Ham_EyePostion albo też spróbować dodać taką linijkę do pluginu vievmode
set_user_rendering(id,kRenderFxGlowShell,0,0, 0,kRenderTransAlpha,255);
po tym jak ustawia on za pleców ale na samym końcu już po set_view(id,CAMERA_3RDPERSON)
set_user_rendering(id,kRenderFxGlowShell,0,0, 0,kRenderTransAlpha,255);
po tym jak ustawia on za pleców ale na samym końcu już po set_view(id,CAMERA_3RDPERSON)
Użytkownik DarkGL edytował ten post 14.08.2010 07:41
#6
Napisano 14.08.2010 16:49
Rendering ustawiać nie chce bo plugin, ma mieć taką opcję że widzę np. jak mam klasę ninja to taką samą przeźroczystość
Tylko żeby było od tyłu, sprawdzę ten set_view ; p
Tylko żeby było od tyłu, sprawdzę ten set_view ; p
#7
Napisano 14.08.2010 17:18
set_viev jest standardowo w pluginie viev mode on się na nim opiera ;F
#8
Napisano 14.08.2010 17:41
Hmm... dziwne bo właśnie tak mam w jednym i jakimś cudem każda klasa jest tak samo przeźroczysta
#9
Napisano 14.08.2010 18:42
Zobacz to:
lub
Spoiler
lub
Spoiler
Użytkownik hardbot edytował ten post 14.08.2010 18:44
#10
Napisano 14.08.2010 19:18
Właśnie nie ma zmieniać renderingu, mam ninje i rendering mu zmieni to co wtedy? -,- W tym problem
Albo klasę z 125 renderu i chce zobaczyc jak to wyglada
Albo klasę z 125 renderu i chce zobaczyc jak to wyglada
#11
Napisano 14.08.2010 20:02
to wtedy ustawiasz reading dla nini 1 i dla tej klasy ile trzeba
#12
Napisano 14.08.2010 23:08
Dobra, tyle to i ja wiem, ale żeby w tym pluginie można było zlookać jak się aktualnie wygląda. A nie mam w klasie nie rendering i mam przeźroczyste.
#13
Napisano 15.08.2010 08:29
ludzie jak pisałem set_view samo zmienai rendering trzeba albo użyć Ham_EyePosition albo utworzyć enta za graczem dać mu attach_viev i movetype_follow no i aim na pozycję gracza ale ja nie mam czasu
#14
Napisano 15.08.2010 10:31
//By OneEyed edited by Arkshine reedited by Ortega
#include < amxmodx >
#include < fakemeta >
#include < hamsandwich >
new const g_sCam[] = "PlayerCamera";
public plugin_init( ) {
register_forward( FM_Think, "Think_PlayerCamera" );
RegisterHam( Ham_Spawn, "player", "SpawnEPlayer", 0 );
}
public SpawnEPlayer( player ) {
Create_PlayerCamera( player );
}
Create_PlayerCamera( id ) {
new iEnt; static const szClassname[] = "classname";
while( ( iEnt = engfunc( EngFunc_FindEntityByString, iEnt, szClassname, g_sCam ) ) != 0 )
{
if( pev( iEnt, pev_owner) == id )
{
engfunc( EngFunc_SetView, id, iEnt );
return;
}
}
static const szInfo_target[] = "info_target";
iEnt = engfunc( EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc( EngFunc_AllocString, szInfo_target ) )
if( !iEnt )
return;
static const szCam_model[] = "models/w_usp.mdl";
set_pev( iEnt, pev_classname, g_sCam );
engfunc( EngFunc_SetModel, iEnt, szCam_model );
set_pev( iEnt, pev_solid, SOLID_TRIGGER );
set_pev( iEnt, pev_movetype, MOVETYPE_FLY );
set_pev( iEnt, pev_owner, id );
set_pev( iEnt, pev_rendermode, kRenderTransTexture );
set_pev( iEnt, pev_renderamt, 0.0 );
engfunc( EngFunc_SetView, id, iEnt );
set_pev( iEnt, pev_nextthink, get_gametime() );
}
public Think_PlayerCamera( iEnt ) {
static szClassname[32];
pev( iEnt, pev_classname, szClassname, sizeof szClassname - 1 );
if( !equal( szClassname, g_sCam ) )
return FMRES_IGNORED;
static iOwner;
iOwner = pev( iEnt, pev_owner );
if( !is_user_alive( iOwner ) )
return FMRES_IGNORED;
static Float:fOrigin[3], Float:fAngle[3];
pev( iOwner, pev_origin, fOrigin );
pev( iOwner, pev_v_angle, fAngle );
static Float:fVBack[3];
angle_vector( fAngle, ANGLEVECTOR_FORWARD, fVBack );
//odleglosc kamery od postaci
fOrigin[2] += 20.0;
fOrigin[0] += ( -fVBack[0] * 150.0 );
fOrigin[1] += ( -fVBack[1] * 150.0 );
fOrigin[2] += ( -fVBack[2] * 150.0 );
engfunc( EngFunc_SetOrigin, iEnt, fOrigin );
set_pev( iEnt, pev_angles, fAngle );
set_pev( iEnt, pev_nextthink, get_gametime() );
return FMRES_HANDLED;
}
Użytkownicy przeglądający ten temat: 1
0 użytkowników, 1 gości, 0 anonimowych