Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie
Modyfikacja

Przerobienie dwóch pluginów - bardzo prosteMało roboty ja myśle

Modyfikacja

  • Zamknięty Temat jest zamknięty
13 odpowiedzi w tym temacie

#1 Abes Mapper

    Repulsion Gel

  • Przyjaciel

Reputacja: 2 017
Godlike

  • Postów:7 356
  • Steam:steam
  • Imię:Sebastian
  • Lokalizacja:Sulejówek
Offline

Napisano 03.01.2010 07:19

Chciałbym aby dźwięki z tych dwóch pluginów były emitowane od gracza tak jakby on mówił przez micro.
I w tym "Dzwiek przy uderzeniu" żeby było tak, że jak ciągle biją, to nie nowy dźwięk przy każdym strzale, tylko żeby się dokańczały.
Dobrze wytłumaczyłem?? :P
Myślę że to nie jest dużo roboty xP
Dzięki z góry. Plusy gwarantowane B) ^D^

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 0

#2 mgr inż. Pavulon

    C35H60Br2N2O4

  • Przyjaciel

Reputacja: 1 742
Godlike

  • Postów:6 881
  • Steam:steam
  • Imię:Konrad
  • Lokalizacja:Koniecpol
Offline

Napisano 03.01.2010 11:22

To może coś takiego:
#include <amxmodx> 

public plugin_init()
{
register_plugin("Death Sound", "1.0", "Sn!ff3r")
register_event("DeathMsg", "hook_death", "a", "1>0")
}

public hook_death()
{
new id = read_data(2)
new rand = random_num(0,2)

switch(rand)
{
case 0: emit_sound(id, CHAN_VOICE, "voi/pl/die3", VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM)
case 1: emit_sound(id, CHAN_VOICE, "voi/pl/die4", VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM)
case 2: emit_sound(id, CHAN_VOICE, "voi/pl/die5", VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM)
}
}

public plugin_precache()
{
precache_sound("voi/pl/die3.wav")
precache_sound("voi/pl/die4.wav")
precache_sound("voi/pl/die5.wav")
}


I w tym "Dzwiek przy uderzeniu" żeby było tak, że jak ciągle biją, to nie nowy dźwięk przy każdym strzale, tylko żeby się dokańczały.

Czyli że nowy dźwięk dopiero po zakończeniu poprzedniego ? o_O
  • +
  • -
  • 0

#3 Abes Mapper

    Repulsion Gel

  • Autor tematu
  • Przyjaciel

Reputacja: 2 017
Godlike

  • Postów:7 356
  • Steam:steam
  • Imię:Sebastian
  • Lokalizacja:Sulejówek
Offline

Napisano 03.01.2010 15:08

Tak :)
dzięki za pierwszy, jak przyjade do domu to oblukam :)

Jak gine to nie ma dźwięku a w konsoli pokazuje się coś takiego:

SV_StartSound: voi/pl/die3 not precached (0)


  • +
  • -
  • 0

#4 mgr inż. Pavulon

    C35H60Br2N2O4

  • Przyjaciel

Reputacja: 1 742
Godlike

  • Postów:6 881
  • Steam:steam
  • Imię:Konrad
  • Lokalizacja:Koniecpol
Offline

Napisano 05.01.2010 19:44

Powinien działać.Załączony plik  Dzwiek_po_smierci.sma   1,27 KB  32 Ilość pobrań
  Dzwiek_po_smierci.amxx

I drugi na tej samej zasadzie Załączony plik  Dzwiek_przy_uderzeniu.sma   1,73 KB  32 Ilość pobrań
  Dzwiek_przy_uderzeniu.amxx

Pamiętaj o edycji ścieżek i czasu trwania dźwięku.
  • +
  • -
  • 1

#5 Abes Mapper

    Repulsion Gel

  • Autor tematu
  • Przyjaciel

Reputacja: 2 017
Godlike

  • Postów:7 356
  • Steam:steam
  • Imię:Sebastian
  • Lokalizacja:Sulejówek
Offline

Napisano 08.01.2010 20:13

Działa super, dzięki :)
Tylko przy zginięciu dwa dźwięki się nakładają(po jednym z obu pluginów). Da się to jakoś usunąć?
Jeszcze prośba. Do tego pluginu Dzwiek_po_smierci dorobiłbyś też że po zginięciu odtwarza losowy dźwięk ale od atakującego?

Aha i mam jeszcze mały problemik z innym pluginem.
Posiadam HE damage effect i dobrze działa z jednym wyjątkiem. Otóż po wybuchnięciu granatu, efekt pisku zaczyna się po sekundzie albo pół sekundzie co jest troche dziwne. Da radę zrobić żeby efekt był od razu po wybuchu?

Dzięki :)
  • +
  • -
  • 0

#6 mgr inż. Pavulon

    C35H60Br2N2O4

  • Przyjaciel

Reputacja: 1 742
Godlike

  • Postów:6 881
  • Steam:steam
  • Imię:Konrad
  • Lokalizacja:Koniecpol
Offline

Napisano 16.01.2010 23:39

Działa super, dzięki :)
Tylko przy zginięciu dwa dźwięki się nakładają(po jednym z obu pluginów). Da się to jakoś usunąć?
Jeszcze prośba. Do tego pluginu Dzwiek_po_smierci dorobiłbyś też że po zginięciu odtwarza losowy dźwięk ale od atakującego?

Chyba najłatwiej było by połączyć oba te pluginy. Wtedy nie było by nakładania tylko leciałby ten pierwszy.
Co ty na to ?
  • +
  • -
  • 0

#7 Abes Mapper

    Repulsion Gel

  • Autor tematu
  • Przyjaciel

Reputacja: 2 017
Godlike

  • Postów:7 356
  • Steam:steam
  • Imię:Sebastian
  • Lokalizacja:Sulejówek
Offline

Napisano 17.01.2010 11:36

Dobrze, niechaj tak się stanie :)
  • +
  • -
  • 0

#8 mgr inż. Pavulon

    C35H60Br2N2O4

  • Przyjaciel

Reputacja: 1 742
Godlike

  • Postów:6 881
  • Steam:steam
  • Imię:Konrad
  • Lokalizacja:Koniecpol
Offline

Napisano 17.01.2010 12:24

Sprawdź: Załączony plik  hnd_sounds.sma   2,41 KB  35 Ilość pobrań
  hnd_sounds.amxx
Ale pewnie to jeszcze nie to.
  • +
  • -
  • 1

#9 Abes Mapper

    Repulsion Gel

  • Autor tematu
  • Przyjaciel

Reputacja: 2 017
Godlike

  • Postów:7 356
  • Steam:steam
  • Imię:Sebastian
  • Lokalizacja:Sulejówek
Offline

Napisano 17.01.2010 17:05

W sumie jest git tylko nie odtwarza dźwięków zabójstwa (new const k_sounds)
  • +
  • -
  • 0

#10 mgr inż. Pavulon

    C35H60Br2N2O4

  • Przyjaciel

Reputacja: 1 742
Godlike

  • Postów:6 881
  • Steam:steam
  • Imię:Konrad
  • Lokalizacja:Koniecpol
Offline

Napisano 17.01.2010 17:08

Sorka.
Zmień:
new kid = read_data(2)

na:
new kid = read_data(1)

  • +
  • -
  • 0

#11 Abes Mapper

    Repulsion Gel

  • Autor tematu
  • Przyjaciel

Reputacja: 2 017
Godlike

  • Postów:7 356
  • Steam:steam
  • Imię:Sebastian
  • Lokalizacja:Sulejówek
Offline

Napisano 17.01.2010 17:38

Dobra, jest ok :)
Dzięki wielkie :)

A możesz jeszcze zobaczyć na ten he_damage_nowy?
Wyżej napisałem co jest nie tak
Załączony plik  he_damage_nowy.sma   4,28 KB  34 Ilość pobrań
  he_damage_nowy.amxx
  • +
  • -
  • 0

#12 mgr inż. Pavulon

    C35H60Br2N2O4

  • Przyjaciel

Reputacja: 1 742
Godlike

  • Postów:6 881
  • Steam:steam
  • Imię:Konrad
  • Lokalizacja:Koniecpol
Offline

Napisano 18.01.2010 10:07

Jeżeli chodzi o ten:
new const HE_SOUND_1[] = "misc/earring.wav"; // 10 sec.
dźwięk to można albo zmienić:
public volume_up_1(id)
{
client_cmd(id, "volume 0");
set_task(1.0, "volume_up_2", id);
}

na:
public volume_up_1(id)
{
client_cmd(id, "volume 0");
set_task(0.01, "volume_up_2", id);
}

albo to:
if (distance <= 5) set_task(0.5, "volume_up_1", id);

na:
if (distance <= 5) set_task(0.5, "volume_up_2", id);


Dzięki 1. sposobowi pisk będzie o "0.99"s wcześniej a wszystko inne pozostanie bez zmian.
Sposób 2. sprawi że dźwięk będzie o "1"s wcześniej i zostanie ominięty krok z wyciszeniem dźwięku do 0.

Ogólnie różnica nie powinna być zauważalna.
  • +
  • -
  • 0

#13 Abes Mapper

    Repulsion Gel

  • Autor tematu
  • Przyjaciel

Reputacja: 2 017
Godlike

  • Postów:7 356
  • Steam:steam
  • Imię:Sebastian
  • Lokalizacja:Sulejówek
Offline

Napisano 18.01.2010 16:32

Po prostu chodzi o to że rzucam granat, wybucha i po sekundzie dopiero wycisza się dźwięk i zaczyna się ten pisk.
  • +
  • -
  • 0

#14 mgr inż. Pavulon

    C35H60Br2N2O4

  • Przyjaciel

Reputacja: 1 742
Godlike

  • Postów:6 881
  • Steam:steam
  • Imię:Konrad
  • Lokalizacja:Koniecpol
Offline

Napisano 18.01.2010 18:18

No to powinno działać to co ci dałem.
Testowałeś ?
  • +
  • -
  • 0





Również z jednym lub większą ilością słów kluczowych: Modyfikacja

Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych