Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie

Segmentation Fault pytanie


  • Nie możesz napisać tematu
  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
23 odpowiedzi w tym temacie

#1 Andrzejek

    Ucze się :]

  • Power User

Reputacja: 136
Zaawansowany

  • Postów:1 300
  • Imię:Andrzej
Offline

Napisano 24.01.2016 17:04

Witam, czy sprawdzanie graczy przy pomocy

 

for(new i=0; i<=get_maxplayers(); i++) {

}

 

1. może być przyczyną błędu Segmentation Fault ??

 

2. i czy lepiej sprawdzać tak

 

new players[32], plnum;
get_players(players, plnum, "flagi dodatkowe");
for(new i = 0; i < plnum; i++) {

}


  • +
  • -
  • 0

Mam do sprzedania pluginy AMXX pod serwery typu, JB, ONLY DD2, ZOMBIE, COD MOD, DR i inne...

 

Jeżeli jesteś zainteresowany(a), napisz na PW lub GG 42384104


#2 grankee

    Godlike

  • Support Team

Reputacja: 517
Wszechwiedzący

  • Postów:1 500
  • Lokalizacja:Radom
Offline

Napisano 25.01.2016 13:25

Lepiej pierwszą metodą a na początku w pętli

if(!is_user_connected(i)) continue

warunek możesz zmieniać dowolnie np is_user_alive itp, zależnie od potrzeb

 

get_players działa wadliwie


  • +
  • -
  • 0

#3 Andrzejek

    Ucze się :]

  • Autor tematu
  • Power User

Reputacja: 136
Zaawansowany

  • Postów:1 300
  • Imię:Andrzej
Offline

Napisano 25.01.2016 19:47

Lepiej pierwszą metodą a na początku w pętli

if(!is_user_connected(i)) continue

warunek możesz zmieniać dowolnie np is_user_alive itp, zależnie od potrzeb

 

get_players działa wadliwie

 

Ty się nie przejmuj jaki warunek będzie, bo zawsze sprawdzam czy gracz jest połączony. Mi chodzi o to czy pierwsza metoda ma jakiś wpływ na działanie serwer, obciążanie i wole dostać takie informacje od osób, które to sprawdziły obie metody.


  • +
  • -
  • 0

Mam do sprzedania pluginy AMXX pod serwery typu, JB, ONLY DD2, ZOMBIE, COD MOD, DR i inne...

 

Jeżeli jesteś zainteresowany(a), napisz na PW lub GG 42384104


#4 grankee

    Godlike

  • Support Team

Reputacja: 517
Wszechwiedzący

  • Postów:1 500
  • Lokalizacja:Radom
Offline

Napisano 25.01.2016 21:25

Odniosłem wrażenie trochę niemiłego tonu. Skąd wniosek, że nie sprawdzałem obu metod? W ogóle to może wypisz tu listę osób, którym zezwalasz na wypowiadanie się w tak 'trudnej' sprawie.

Napisałem wyraźnie, get_players działa wadliwie, po co się zastanawiać nad wydajnością pierwszej metody jeśli nie ma lepszej od niej? 

Jak masz dwa samochody i jeden nie ma koła to czym kierujesz się w decyzji którym pojechać? Osiągami do setki?

Przeczytaj co masz nad avatarem i zachowaj odrobinkę skromności :)


Użytkownik grankee edytował ten post 25.01.2016 21:25

  • +
  • -
  • 1

#5 Andrzejek

    Ucze się :]

  • Autor tematu
  • Power User

Reputacja: 136
Zaawansowany

  • Postów:1 300
  • Imię:Andrzej
Offline

Napisano 25.01.2016 21:34

Odniosłem wrażenie trochę niemiłego tonu. Skąd wniosek, że nie sprawdzałem obu metod? W ogóle to może wypisz tu listę osób, którym zezwalasz na wypowiadanie się w tak 'trudnej' sprawie.

Napisałem wyraźnie, get_players działa wadliwie, po co się zastanawiać nad wydajnością pierwszej metody jeśli nie ma lepszej od niej? 

Jak masz dwa samochody i jeden nie ma koła to czym kierujesz się w decyzji którym pojechać? Osiągami do setki?

Przeczytaj co masz nad avatarem i zachowaj odrobinkę skromności :)

Ojejku spokojnie, przecież nigdzie nie napisałem że ty nie sprawdziłeś obu metod, ale poczekam jeszcze jak inni się wypowiedzą :)


  • +
  • -
  • 0

Mam do sprzedania pluginy AMXX pod serwery typu, JB, ONLY DD2, ZOMBIE, COD MOD, DR i inne...

 

Jeżeli jesteś zainteresowany(a), napisz na PW lub GG 42384104


#6 DarkGL

    Nie oddam ciasteczka !

  • Administrator

Reputacja: 6 554
Godlike

  • Postów:11 980
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Rafał
  • Lokalizacja:Warszawa
Online

Napisano 25.01.2016 23:25

Oczywiście że może być powodem błędu bo nie wiadomo co robisz w tej pętli.


  • +
  • -
  • 0

#7 Andrzejek

    Ucze się :]

  • Autor tematu
  • Power User

Reputacja: 136
Zaawansowany

  • Postów:1 300
  • Imię:Andrzej
Offline

Napisano 25.01.2016 23:39

Oczywiście że może być powodem błędu bo nie wiadomo co robisz w tej pętli.

No przykładowo sprawdzam ilość żywych graczy co sekundę? Lub coś innego i też wykonuje co sekundę.


  • +
  • -
  • 0

Mam do sprzedania pluginy AMXX pod serwery typu, JB, ONLY DD2, ZOMBIE, COD MOD, DR i inne...

 

Jeżeli jesteś zainteresowany(a), napisz na PW lub GG 42384104


#8 grankee

    Godlike

  • Support Team

Reputacja: 517
Wszechwiedzący

  • Postów:1 500
  • Lokalizacja:Radom
Offline

Napisano 26.01.2016 01:24

Przykładowo jeśli sprawdzasz tylko ilość żywych graczy co sekundę to z technicznego punktu widzenia obie metody nie powodują tego błędu, ale w praktyce potrafią się dziać cuda, których nie idzie wyjaśnić. Inna sprawa, że metoda z użyciem get_players może przynosić fałszywe dane.

(Jako przykład niewyjaśnionych cudów mogę tutaj podać próbę znalezienia błędu w prawidłowym kodzie przeze mnie i GwynBleidd'a, kod był w porządku, jednak funkcja zatrzymywała się w pewnym momencie bez przyczyny, zero orrorów. Po dodaniu jednej linijki if kod szedł dalej i działał, po cofnięciu zmian - skasowaniu dodanej linijki kod zaczął działać jak należy. Zastanawialiśmy się tak głęboko, że doszliśmy w rozważaniach do teorii kwantowej....dalej nie będę pisał :) )

 

Jednak jeśli używasz metody get_players i wykonujesz inne operacje na graczu, którego nie ma na serwerze bądź jest martwy a get_players zwraca Ci błędnie, że gracz jest na serwerze albo że jest żywy to jak najbardziej może być ten błąd tym spowodowany.

 

Błąd segmentation fault jest naruszeniem ochrony pamięci. Występuje zwykle kiedy program/plugin skorzysta z pamięci wcześniej dla niego niezaalokowanej, np. dokona zapisu w pamięci przeznaczonej tylko do odczytu (stałe) albo używanej przez jądro systemu... Wydaje mi się, że można tego nawet dokonać poprzez odwołanie się do nieistniejącego elementu tablicy, zapisu nieprawidłowej wartości dla danego typu zmiennej do tej zmiennej, przepełnienia jej 'pojemności' poprzez szybkie podnoszenie wartości itp...

 

Prościej by było gdybyś podał fragment kodu, który podejrzewasz o wywoływanie tego błędu oraz powiązanych z nim funkcji.


Użytkownik grankee edytował ten post 26.01.2016 01:25

  • +
  • -
  • 0

#9 Master Yoga

    Support Team | Mocarz

  • Support Team

Reputacja: 136
Zaawansowany

  • Postów:275
  • Lokalizacja:Magistrala Adresowa
Offline

Napisano 26.01.2016 14:48

U mnie hlds siadał wywalając ten error przy zbyt dużej ilości wysyłanych błędnych informacji.
Zwykłe przeoczenie, ponieważ podczas powtarzania się pętli nie sprawdzałem czy gracz jest żywy/połączony i/lub czy Client jest graczem.

Oczywiście niezwłocznie to poprawiałem i jak do tej pory sytuacja sie nie powtórzyła.
  • +
  • -
  • 0

HTML ★ CSS ★ JAVASCRIPT ★ AJAX ★ JQUERY ★ PHP ★ C++ ★ PAWN ★ SQL ★ Objective-C++


MKW0tb8.pngMKW0tb8.pngMKW0tb8.png


#10 Andrzejek

    Ucze się :]

  • Autor tematu
  • Power User

Reputacja: 136
Zaawansowany

  • Postów:1 300
  • Imię:Andrzej
Offline

Napisano 26.01.2016 19:26

Przykładowo jeśli sprawdzasz tylko ilość żywych graczy co sekundę to z technicznego punktu widzenia obie metody nie powodują tego błędu, ale w praktyce potrafią się dziać cuda, których nie idzie wyjaśnić. Inna sprawa, że metoda z użyciem get_players może przynosić fałszywe dane.

(Jako przykład niewyjaśnionych cudów mogę tutaj podać próbę znalezienia błędu w prawidłowym kodzie przeze mnie i GwynBleidd'a, kod był w porządku, jednak funkcja zatrzymywała się w pewnym momencie bez przyczyny, zero orrorów. Po dodaniu jednej linijki if kod szedł dalej i działał, po cofnięciu zmian - skasowaniu dodanej linijki kod zaczął działać jak należy. Zastanawialiśmy się tak głęboko, że doszliśmy w rozważaniach do teorii kwantowej....dalej nie będę pisał :) )

 

Jednak jeśli używasz metody get_players i wykonujesz inne operacje na graczu, którego nie ma na serwerze bądź jest martwy a get_players zwraca Ci błędnie, że gracz jest na serwerze albo że jest żywy to jak najbardziej może być ten błąd tym spowodowany.

 

Błąd segmentation fault jest naruszeniem ochrony pamięci. Występuje zwykle kiedy program/plugin skorzysta z pamięci wcześniej dla niego niezaalokowanej, np. dokona zapisu w pamięci przeznaczonej tylko do odczytu (stałe) albo używanej przez jądro systemu... Wydaje mi się, że można tego nawet dokonać poprzez odwołanie się do nieistniejącego elementu tablicy, zapisu nieprawidłowej wartości dla danego typu zmiennej do tej zmiennej, przepełnienia jej 'pojemności' poprzez szybkie podnoszenie wartości itp...

 

Prościej by było gdybyś podał fragment kodu, który podejrzewasz o wywoływanie tego błędu oraz powiązanych z nim funkcji.

 

Bym musiał chyba całego moda tu podesłać, ale tego niestety nie zrobię. Errorów zero, po necie czytałem różne poradnik co jest lepsze w użyciu i dodawałem to do swojego kodu i nie wiem co może być przyczyną.

 

 

U mnie hlds siadał wywalając ten error przy zbyt dużej ilości wysyłanych błędnych informacji.
Zwykłe przeoczenie, ponieważ podczas powtarzania się pętli nie sprawdzałem czy gracz jest żywy/połączony i/lub czy Client jest graczem.

Oczywiście niezwłocznie to poprawiałem i jak do tej pory sytuacja sie nie powtórzyła.

 

A której pętli używałeś get_players? Bo ja też sprawdzam na początku pętli czy graczy jest połączony.


  • +
  • -
  • 0

Mam do sprzedania pluginy AMXX pod serwery typu, JB, ONLY DD2, ZOMBIE, COD MOD, DR i inne...

 

Jeżeli jesteś zainteresowany(a), napisz na PW lub GG 42384104


#11 Master Yoga

    Support Team | Mocarz

  • Support Team

Reputacja: 136
Zaawansowany

  • Postów:275
  • Lokalizacja:Magistrala Adresowa
Offline

Napisano 26.01.2016 20:58

Ani jednej ani drugiej.

Ja używam get_playersnum()
  • +
  • -
  • 0

HTML ★ CSS ★ JAVASCRIPT ★ AJAX ★ JQUERY ★ PHP ★ C++ ★ PAWN ★ SQL ★ Objective-C++


MKW0tb8.pngMKW0tb8.pngMKW0tb8.png


#12 Andrzejek

    Ucze się :]

  • Autor tematu
  • Power User

Reputacja: 136
Zaawansowany

  • Postów:1 300
  • Imię:Andrzej
Offline

Napisano 26.01.2016 21:03

Ani jednej ani drugiej.

Ja używam get_playersnum()

 

I jak się sprawuję?


  • +
  • -
  • 0

Mam do sprzedania pluginy AMXX pod serwery typu, JB, ONLY DD2, ZOMBIE, COD MOD, DR i inne...

 

Jeżeli jesteś zainteresowany(a), napisz na PW lub GG 42384104


#13 Master Yoga

    Support Team | Mocarz

  • Support Team

Reputacja: 136
Zaawansowany

  • Postów:275
  • Lokalizacja:Magistrala Adresowa
Offline

Napisano 26.01.2016 21:19

Get_players nie jest juz wspierane.
2.
Funkcja get_maxplayers() tak na dobra sprawę pobiera ci ilość slotów
Zakładając, że masz 25 slotowy serwer to petla powtórzy sie 25 razy nawet jak będzie tylko 3 graczy.

Pamiętaj, że gracz żywy to nie zawszę gracz połączony.

Nie mam powodów by narzekać funkcja get_playersnum() pobiera aktualna ilość graczy należycie ponadto ma parametr który wyklucza badz włącza graczy którzy dopiero sie łączą z serwerem.
  • +
  • -
  • 0

HTML ★ CSS ★ JAVASCRIPT ★ AJAX ★ JQUERY ★ PHP ★ C++ ★ PAWN ★ SQL ★ Objective-C++


MKW0tb8.pngMKW0tb8.pngMKW0tb8.png


#14 grankee

    Godlike

  • Support Team

Reputacja: 517
Wszechwiedzący

  • Postów:1 500
  • Lokalizacja:Radom
Offline

Napisano 26.01.2016 21:32


Nie mam powodów by narzekać funkcja get_playersnum() pobiera aktualna ilość graczy należycie ponadto ma parametr który wyklucza badz włącza graczy którzy dopiero sie łączą z serwerem.

 

Załóżmy następującą sytuację:

Wchodzi gracz, dostaje id 1

wchodzi kolejny, dostaje id 2

itd..

mamy na serwerze 10 graczy, których id jest od 1 do 10.

wychodzą gracze o id 3, 4, 5

mamy na serwerze 7 graczy o id: 1,2,6,7,8,9,10

funkcja get_playersnum() zwraca nam 7, bo tylu jest graczy.

Dajesz pętlę:

for(new a=1;a<=get_playersnum();a++)

pętla wykonuje się 7 razy dla id: 1,2,3,4,5,6,7

wykonujesz operacje na nieistniejących bytach 3,4,5 natomiast pomijasz graczy o id 8,9,10.

W efekcie może wystąpić błąd Segmentation Fault, albo inny powodujący crash, może lecz nie musi. Pewne jest jedno: pomijasz 3 graczy.

 

 


Funkcja get_maxplayers() tak na dobra sprawę pobiera ci ilość slotów
Zakładając, że masz 25 slotowy serwer to petla powtórzy sie 25 razy nawet jak będzie tylko 3 graczy.

Czy aby na pewno na serwerze x-slotowym gracz nie może dostać id x+1?

Wydaje mi się, że taką sytuację miałem kiedyś, serwer miał 15 slotów a ktoś miał id 16.

Dlatego uważam, że powtarzanie pętli 32 razy i sprawdzanie w środku czy dany gracz istnieje, jest połączony, żywy itd. zależnie od potrzeb, jest napewniejszą i najbezpieczniejszą metodą, a przy tym względnie optymalną.

 


Pamiętaj, że gracz żywy to nie zawszę gracz połączony.

 

A nie odwrotnie? Jak coś nie istnieje to ja może być żywe?

 

 

 

 

 


  • +
  • -
  • 0

#15 Andrzejek

    Ucze się :]

  • Autor tematu
  • Power User

Reputacja: 136
Zaawansowany

  • Postów:1 300
  • Imię:Andrzej
Offline

Napisano 26.01.2016 21:45

Get_players nie jest juz wspierane.
2.
Funkcja get_maxplayers() tak na dobra sprawę pobiera ci ilość slotów
Zakładając, że masz 25 slotowy serwer to petla powtórzy sie 25 razy nawet jak będzie tylko 3 graczy.

Pamiętaj, że gracz żywy to nie zawszę gracz połączony.

Nie mam powodów by narzekać funkcja get_playersnum() pobiera aktualna ilość graczy należycie ponadto ma parametr który wyklucza badz włącza graczy którzy dopiero sie łączą z serwerem.

 

Te argumenty mnie przekonały i zacznę używać get_playersnum(), bo nie wiem po co mam powtarzać 25 razy pętle jak na serwerze jest 3 graczy, jak zastosuje aktualna ilość graczy to zawsze jakiejś mniejsze obciążenie.

 

@edit

grankee

nie zauważyłem postu twojego i w sumie też masz rację. To już sam nie wiem :(


  • +
  • -
  • 0

Mam do sprzedania pluginy AMXX pod serwery typu, JB, ONLY DD2, ZOMBIE, COD MOD, DR i inne...

 

Jeżeli jesteś zainteresowany(a), napisz na PW lub GG 42384104


#16 Master Yoga

    Support Team | Mocarz

  • Support Team

Reputacja: 136
Zaawansowany

  • Postów:275
  • Lokalizacja:Magistrala Adresowa
Offline

Napisano 27.01.2016 17:46

Nie mam powodów by narzekać funkcja get_playersnum() pobiera aktualna ilość graczy należycie ponadto ma parametr który wyklucza badz włącza graczy którzy dopiero sie łączą z serwerem.

 
Załóżmy następującą sytuację:
Wchodzi gracz, dostaje id 1
wchodzi kolejny, dostaje id 2
itd..
mamy na serwerze 10 graczy, których id jest od 1 do 10.
wychodzą gracze o id 3, 4, 5
mamy na serwerze 7 graczy o id: 1,2,6,7,8,9,10
funkcja get_playersnum() zwraca nam 7, bo tylu jest graczy.
Dajesz pętlę:
for(new a=1;a<=get_playersnum();a++)
pętla wykonuje się 7 razy dla id: 1,2,3,4,5,6,7
wykonujesz operacje na nieistniejących bytach 3,4,5 natomiast pomijasz graczy o id 8,9,10.
W efekcie może wystąpić błąd Segmentation Fault, albo inny powodujący crash, może lecz nie musi. Pewne jest jedno: pomijasz 3 graczy.
 
 
 
 

Funkcja get_maxplayers() tak na dobra sprawę pobiera ci ilość slotów
Zakładając, że masz 25 slotowy serwer to petla powtórzy sie 25 razy nawet jak będzie tylko 3 graczy.

Czy aby na pewno na serwerze x-slotowym gracz nie może dostać id x+1?
Wydaje mi się, że taką sytuację miałem kiedyś, serwer miał 15 slotów a ktoś miał id 16.
Dlatego uważam, że powtarzanie pętli 32 razy i sprawdzanie w środku czy dany gracz istnieje, jest połączony, żywy itd. zależnie od potrzeb, jest napewniejszą i najbezpieczniejszą metodą, a przy tym względnie optymalną.
 
 
 

Pamiętaj, że gracz żywy to nie zawszę gracz połączony.

 
A nie odwrotnie? Jak coś nie istnieje to ja może być żywe?

I w sumie to mnie masz. Brawo ty.
Choć to sytuację czysto hipotetyczne ilość graczy się zmienia ktoś wchodzi, ktoś wychodzi ciężko pominąć gracza, ale to możliwe.

Spokojnie, to że mam ilość graczy nie znaczy, że na każdym mogę bezbłędnie wykonać operację, dlatego też przed wykonaniem jakichś operacji jest szereg warunków :) i ewentualne przejście do kolejnego powtórzenia pętli o ile warunek nie został spełniony.

Nie, nie odwrotnie. A grankee napisałem, że byt nie istnieję??
A jeżeli zostanie zerwane połączenie miedzy klientem a serwerem i w tym czasie zostaną wykonane jakieś funkcję to byt zostanie od razu zniszczony a klient rozłączony?? Nawet po dłuższym lagu ( ale bez przesady )możesz wrócić do gry.
Popracuj jeśli chcesz na najnowszym ZP tam czasem potrafią sie dziać cuda :D

W sumie to najlepszym sposobem byłoby tu zastosowanie pętli i instrukcji continue.
Zgadzasz sie grankee :P??
  • +
  • -
  • 1

HTML ★ CSS ★ JAVASCRIPT ★ AJAX ★ JQUERY ★ PHP ★ C++ ★ PAWN ★ SQL ★ Objective-C++


MKW0tb8.pngMKW0tb8.pngMKW0tb8.png


#17 Andrzejek

    Ucze się :]

  • Autor tematu
  • Power User

Reputacja: 136
Zaawansowany

  • Postów:1 300
  • Imię:Andrzej
Offline

Napisano 27.01.2016 19:34

Ale get_playersnum() mogę użyć w funkcji, która jest wykonywana co 1 sek. Ale w pętlach co sprawdzam tylko raz zastosuje get_maxplayer();


  • +
  • -
  • 0

Mam do sprzedania pluginy AMXX pod serwery typu, JB, ONLY DD2, ZOMBIE, COD MOD, DR i inne...

 

Jeżeli jesteś zainteresowany(a), napisz na PW lub GG 42384104


#18 grankee

    Godlike

  • Support Team

Reputacja: 517
Wszechwiedzący

  • Postów:1 500
  • Lokalizacja:Radom
Offline

Napisano 27.01.2016 22:40


Nie, nie odwrotnie. A grankee napisałem, że byt nie istnieję??
A jeżeli zostanie zerwane połączenie miedzy klientem a serwerem i w tym czasie zostaną wykonane jakieś funkcję to byt zostanie od razu zniszczony a klient rozłączony?? Nawet po dłuższym lagu ( ale bez przesady )możesz wrócić do gry.
Popracuj jeśli chcesz na najnowszym ZP tam czasem potrafią sie dziać cuda

Nie napisałeś, że byt nie istnieje, ale to właśnie wywnioskowałem, ponieważ gracz niepołączony=brak entity. Jeśli gracz się łączy to byt się tworzy, jeśli gracz się rozłącza to byt zostaje usunięty. Opisana przez Ciebie sytuacja to jedynie brak przesyłania pakietów między klientem a serwerem z rozmaitych powodów. W praktyce jednak gracz jest cały czas połączony i możesz wykonywać operacje na jego bycie, po prostu gracz zobaczy zmiany po wznowieniu przesyłu danych serwer->gracz. Gracz przestaje być połączony 'w oczach' serwera tylko w trzech przypadkach: wyjdzie z gry(disconnect, retry, połączenie z innym serwerem), z powodu braku przesyłu danych serwer rozłączy gracza po upływie czasu timeout, serwer zostanie wyłączony. W każdym z tych przypadków byt gracza przestaje istnieć.

 


W sumie to najlepszym sposobem byłoby tu zastosowanie pętli i instrukcji continue.
Zgadzasz sie grankee ??

Dla mnie zawsze najlepszy, bo 100% niezawodny sposób to:

for(new a=1;a<=32;a++)
{
if(!is_user_connected(a)) continue
//kod
}

oczywiście warunek wg potrzeb.


  • +
  • -
  • 0

#19 Andrzejek

    Ucze się :]

  • Autor tematu
  • Power User

Reputacja: 136
Zaawansowany

  • Postów:1 300
  • Imię:Andrzej
Offline

Napisano 28.01.2016 20:34

Dla mnie zawsze najlepszy, bo 100% niezawodny sposób to:
 

for(new a=1;a<=32;a++)
{
if(!is_user_connected(a)) continue
//kod
}

oczywiście warunek wg potrzeb.

 

 

A dlaczego 32 a nie get_maxplayers?


  • +
  • -
  • 0

Mam do sprzedania pluginy AMXX pod serwery typu, JB, ONLY DD2, ZOMBIE, COD MOD, DR i inne...

 

Jeżeli jesteś zainteresowany(a), napisz na PW lub GG 42384104


#20 grankee

    Godlike

  • Support Team

Reputacja: 517
Wszechwiedzący

  • Postów:1 500
  • Lokalizacja:Radom
Offline

Napisano 28.01.2016 20:42


A dlaczego 32 a nie get_maxplayers?

Wydaje mi się, że taką sytuację miałem kiedyś, serwer miał 15 slotów a ktoś miał id 16.
Dlatego uważam, że powtarzanie pętli 32 razy i sprawdzanie w środku czy dany gracz istnieje, jest połączony, żywy itd. zależnie od potrzeb, jest napewniejszą i najbezpieczniejszą metodą, a przy tym względnie optymalną.


  • +
  • -
  • 1




Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych