Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie

Program do modeli


Najlepsza odpowiedź wiwi249, 27.05.2014 17:55

Do zrobienia submodeli potrzebujesz:
- half life model viewer
- dekompilator modeli
- kompilator (polecam zawarty w Milkshape 3D, patrz punkt niżej)
- jak chcesz edytować albo coś robić z czapkami to warto miec Milkshape 3d, możliwe, że będzie to konieczne.
 
Ogólnie jeśli masz czapki w osobnych modelach to wystarczy je zdekompilować i z każdej dekompilacji wyciągnąć tylko plik referencji .smd i teksturki.
 
Pliki .smd dzielą się na pliki referencji i sekwencji. W pierwszych są zawarte tylko informacje o modelu, jego szkielecie, ułożeniu tekstur. W plikach sekwencji, jak nazwa wskazuje, masz animacje i one nas nie interesują.
Zazwyczaj po dekompilacji pliki animacji nazywane są tak jak poszczególne animacje, jakie widzisz po otworzeniu modelu w Half Life Model Viewer. Pliki sekwencji, a więc te, które zawierają animacje nas nie interesują. W czapkach zazwyczaj są to pliki o nazwie idle.smd.
 
Jak zdekompilujesz czapki, wrzuć sobie pliki referencyjne .smd i tekstury do jednego folderu. Weź sobie też z jednej z czapek plik o rozszerzeniu .qc. Jest on niezbędny do kompilacji i zawiera wszystkie informacje o kompilowanym modelu. Będziesz też potrzebował jednego tylko pliku sekwencji idle.smd z dowolnej czapki.

Teraz edytuj plik .qc i dodaj odpowiednio do niego poszczególne pliki referencyjne.
Dokładnie się to robi w ten sposób:

//reference mesh(es)
$bodygroup "1"
{
blank
studio "czapka1"
studio "czapka2"
studio "czapka3"
studio "czapka4"
}

 
W ten sposób dodasz czapki do modelu przy kompilacji. Konstruując w ten sposób plik .qc musisz mieć pliki: czapka1.smd , czapka2.smd, czapka3.smd, czapka4.smd i tak dalej. Blank z kolei oznacza, że w danym miejscu nie bedzie modelu.

Pełny, przykładowy plik .qc dla kilku czapek:

/*
==============================================================================

INFORMACJE KOMPILATORA, OLEJ TO

Original internal name:
"czapki"

==============================================================================
*/

$modelname "nazwamodelu.mdl"
$cd ".\" // to oznacza, ze bedzie szukal plikow w folderze, w ktorym znajduje sie plik .qc ktory wlasnie edytujesz */
$cdtexture ".\" // to samo co wyzej dla tekstur
$scale 1.0 // to zostaw
$cliptotextures // tego tez nie ruszaj


$bbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$cbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$eyeposition 0.000000 0.000000 0.000000


//reference mesh(es)
$bodygroup "1"
{
blank
studio "czapka1"
studio "czapka2"
studio "czapka3"
studio "czapka4"
}


// 3 hit box(es) - te sekcje najlepiej wywalic dla czapek, unikniesz nieporozumien w kompilatorze a w czapkach jest to niepotrzebne.

// 1 animation sequence(s) - dodawanie animacji. 
$sequence "idle" "idle" fps 1 loop 

// End of QC script.

W ten sposób po skompilowaniu będziesz miał plik .mdl złożony z kilku submodeli czapek.
Pozdro!

 

EDIT.

Zapomniałem jeszcze o jednym.

Jeśli w plikach referencji będziesz miał inne szkielety do czapek, albo inaczej nazwane kości, to bardzo możliwe, ze to Ci nie zadziała. Kompilator może skompilować, albo i nie, ale model bedzie skaszaniony.

Jakby coś szło nie tak to pisz, albo załóż nowy temat najlepiej :D

Przejdź do postu


  • Nie możesz napisać tematu
  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
4 odpowiedzi w tym temacie

#1 Vesper1996

    Zaawansowany

  • Użytkownik

Reputacja: 3
Nowy

  • Postów:78
  • Lokalizacja:Świebodzin
Offline

Napisano 23.05.2014 20:29

Czesc,

jakim programem robi sie submodele?

tzn. np. 10modeli sklejic w 1 model.

Potrzebuje sklejic czapki w submodel, ale neiwiem jak/
 


  • +
  • -
  • 0

#2 Pomager'ek

    Profesjonalista

  • Zbanowany

Reputacja: 53
Pomocny

  • Postów:175
  • Imię:Damian
  • Lokalizacja:Płock
Offline

Napisano 24.05.2014 20:51

half life moel viever i jakis program graficzny np paint



#3 Vesper1996

    Zaawansowany

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 3
Nowy

  • Postów:78
  • Lokalizacja:Świebodzin
Offline

Napisano 25.05.2014 09:15

Serio? Ja mówie i pytam jak zrobic submodele - 20modeli w 1modelu.


  • +
  • -
  • 0

#4 .::Respawn::.

    Zaawansowany

  • Użytkownik

Reputacja: 21
Życzliwy

  • Postów:92
  • GG:
  • Imię:Piotr
  • Lokalizacja:Za górami
Offline

Napisano 27.05.2014 17:21

Ale jak do chcesz posklejać? W jakim sensie?

Jak już potrafisz, to polecam Jed's Half Life Model Viever.


  • +
  • -
  • 0

Pomagam na GG w celu Klas, Awansów, Pomocy w Klasach,

Moje GG znajdziesz w moim profilu.

CAŁKOWICIE ZA FREE!


#5 wiwi249

    Wszechobecny

  • Użytkownik

Reputacja: 150
Profesjonalista

  • Postów:440
  • GG:
  • Imię:Wiktor
  • Lokalizacja:Tarnobrzeg
Offline

Napisano 27.05.2014 17:55   Najlepsza odpowiedź

*
Popularny

Do zrobienia submodeli potrzebujesz:
- half life model viewer
- dekompilator modeli
- kompilator (polecam zawarty w Milkshape 3D, patrz punkt niżej)
- jak chcesz edytować albo coś robić z czapkami to warto miec Milkshape 3d, możliwe, że będzie to konieczne.
 
Ogólnie jeśli masz czapki w osobnych modelach to wystarczy je zdekompilować i z każdej dekompilacji wyciągnąć tylko plik referencji .smd i teksturki.
 
Pliki .smd dzielą się na pliki referencji i sekwencji. W pierwszych są zawarte tylko informacje o modelu, jego szkielecie, ułożeniu tekstur. W plikach sekwencji, jak nazwa wskazuje, masz animacje i one nas nie interesują.
Zazwyczaj po dekompilacji pliki animacji nazywane są tak jak poszczególne animacje, jakie widzisz po otworzeniu modelu w Half Life Model Viewer. Pliki sekwencji, a więc te, które zawierają animacje nas nie interesują. W czapkach zazwyczaj są to pliki o nazwie idle.smd.
 
Jak zdekompilujesz czapki, wrzuć sobie pliki referencyjne .smd i tekstury do jednego folderu. Weź sobie też z jednej z czapek plik o rozszerzeniu .qc. Jest on niezbędny do kompilacji i zawiera wszystkie informacje o kompilowanym modelu. Będziesz też potrzebował jednego tylko pliku sekwencji idle.smd z dowolnej czapki.

Teraz edytuj plik .qc i dodaj odpowiednio do niego poszczególne pliki referencyjne.
Dokładnie się to robi w ten sposób:

//reference mesh(es)
$bodygroup "1"
{
blank
studio "czapka1"
studio "czapka2"
studio "czapka3"
studio "czapka4"
}

 
W ten sposób dodasz czapki do modelu przy kompilacji. Konstruując w ten sposób plik .qc musisz mieć pliki: czapka1.smd , czapka2.smd, czapka3.smd, czapka4.smd i tak dalej. Blank z kolei oznacza, że w danym miejscu nie bedzie modelu.

Pełny, przykładowy plik .qc dla kilku czapek:

/*
==============================================================================

INFORMACJE KOMPILATORA, OLEJ TO

Original internal name:
"czapki"

==============================================================================
*/

$modelname "nazwamodelu.mdl"
$cd ".\" // to oznacza, ze bedzie szukal plikow w folderze, w ktorym znajduje sie plik .qc ktory wlasnie edytujesz */
$cdtexture ".\" // to samo co wyzej dla tekstur
$scale 1.0 // to zostaw
$cliptotextures // tego tez nie ruszaj


$bbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$cbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$eyeposition 0.000000 0.000000 0.000000


//reference mesh(es)
$bodygroup "1"
{
blank
studio "czapka1"
studio "czapka2"
studio "czapka3"
studio "czapka4"
}


// 3 hit box(es) - te sekcje najlepiej wywalic dla czapek, unikniesz nieporozumien w kompilatorze a w czapkach jest to niepotrzebne.

// 1 animation sequence(s) - dodawanie animacji. 
$sequence "idle" "idle" fps 1 loop 

// End of QC script.

W ten sposób po skompilowaniu będziesz miał plik .mdl złożony z kilku submodeli czapek.
Pozdro!

 

EDIT.

Zapomniałem jeszcze o jednym.

Jeśli w plikach referencji będziesz miał inne szkielety do czapek, albo inaczej nazwane kości, to bardzo możliwe, ze to Ci nie zadziała. Kompilator może skompilować, albo i nie, ale model bedzie skaszaniony.

Jakby coś szło nie tak to pisz, albo załóż nowy temat najlepiej :D


Użytkownik wiwi249 edytował ten post 27.05.2014 17:58

  • +
  • -
  • 6

Wykonuję strony internetowe, zlecenia AMXX i HLDS - w tym pisanie pluginów, ogarnianie serwerów, edycja i tworzenie modeli.

Potrzebujesz czegoś? Pisz!

 

"śpieszmy się pisać posty, tak szybko banują..." ~ sebul





Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych