Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie

[Tutorial] Dodatkowe obrażenia dla danej broni


  • Nie możesz napisać tematu
  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
1 odpowiedź w tym temacie

#1 Kewin. (ZeZ)

    Wszechobecny

  • Użytkownik

Reputacja: 130
Zaawansowany

  • Postów:465
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Kewin
  • Lokalizacja:Zgorzelec
Offline

Napisano 23.02.2013 14:13

Dodatkowe obrażenia z wybranej broni
Przedstawię Wam tutaj jak dodać obrażenia
z wybranej broni dla wybranej klasy
Jest to poradnik dla "DiabloMod Core 1.1.0 by DarkGL"



Instrukcja instalacji dla silnika "DiabloMod Core 1.1.0 by DarkGL"

1. Otwieramy nasz plik .SMA klasy

2. Dopisujemy w include, jeśli nie mamy:

#include <diablo_nowe.inc>

3. Teraz na przykład po:

public diablo_class_disabled(id){
bKlasa[id] = false;
}

Dajemy:

public diablo_damage_class_do( iVictim , iAttacker ,&Float:fDamage , damageBits ){
if( is_user_alive( iAttacker )){
  switch( get_user_weapon( iAttacker ) ){
   case CSW_AWP:
   fDamage *= 2.0;
  }
}
}

To daje Nam podwójne obrażenia z AWP, bo

case CSW_AWP: - zaświadcza z jakiej broni mamy dodatkowe obrażenia (tutaj mamy z AWP)
fDamage *= 2.0; - dodaje nam dodatkowe obrażenia (tutaj mamy 2 razy większe)

4. Zmiana ustawień z jakiej broni i ile zadajemy obrażeń:

4.1. Szukamy:

CSW_AWP

I zamieniamy na naszą broń, czyli na przykład:
CSW_M4A1

Teraz będziemy mieć dodatkowe obrażenia z M4A1.

4.2. Szukamy

fDamage *= 2.0

I zamieniamy na przykład na:

fDamage *= 5.0 // daje nam 5 razy większe obrażenia z danej broni

fDamage += 50.0 // daje nam +50 obrażeń z danej broni

5. Zapisujemy plik .SMA i kompilujemy.

GOTOWE!
  • +
  • -
  • 0

"Wiem, że nic nie wiem!"

...Nie jestem OWIECZKĄ!...

 

Pomagam przy DIABLOMODCORE i CODMOD

 

Pisz konkretnie, inaczej nie odpisze!


#2 Kewin. (ZeZ)

    Wszechobecny

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 130
Zaawansowany

  • Postów:465
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Kewin
  • Lokalizacja:Zgorzelec
Offline

Napisano 02.04.2013 01:47

Tutaj prostszy sposob

public diablo_damage_class_do(iVictim,iAttacker,&Float:fDamage,damageBits)
{
  if( get_user_weapon( iAttacker ) == CSW_AWP )
   {
    fDamage += 25.0;
   }
}

Po prostu sprawdza, czy mamy dana bron i wtedy, gdy ja mamy dodaje z niej obrazenia.
Mozna nadpisac do pierwszego postu.
  • +
  • -
  • 0

"Wiem, że nic nie wiem!"

...Nie jestem OWIECZKĄ!...

 

Pomagam przy DIABLOMODCORE i CODMOD

 

Pisz konkretnie, inaczej nie odpisze!





Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych