entity_set_aim v2
GT Team 22.04.2013
Jest to znaleziony przeze mnie stock, który działa na 100%.
Piszę ten temat, gdyż entity_set_aim od "poprawionego" kodu DarkGL nie działa mi, lecz 100% pewien jestem, że używam go dobrze.
o to kod:
stock entity_set_aim(ent1,ent2,Float:offset2[3],region) { if(!is_valid_ent(ent1) || !is_valid_ent(ent2) || ent1==ent2) { return 0; } static Float:offset[3] offset[0]=offset2[0], offset[1]=offset2[1], offset[2]=offset2[2] static Float:ent1origin[3] static Float:ent2origin[3] static Float:view_angles[3] entity_get_vector(ent2,EV_VEC_origin,ent2origin) if(ent1>32) entity_get_vector(ent1,EV_VEC_origin,ent1origin) else { static origin[3] get_user_origin(ent1,origin,1) IVecFVec(origin,ent1origin) } static bool:player static buttons if(ent2=0.0) x=1 if(ent2origin[1]>=0.0) y=1 if(ent2origin[2]>=0.0) z=1 if(ent2origin[0]==0.0) ent2origin[0] = 0.000001 if(ent2origin[1]==0.0) ent2origin[1] = 0.000001 if(ent2origin[2]==0.0) ent2origin[2] = 0.000001 ent2origin[0]=floatabs(ent2origin[0]) ent2origin[1]=floatabs(ent2origin[1]) ent2origin[2]=floatabs(ent2origin[2]) view_angles[1] = floatatan2(ent2origin[1],ent2origin[0],degrees) //1=positive 0=negative if(x && !y) view_angles[1] = -1 * ( 180 - view_angles[1] ) if(!x && !y) view_angles[1] = ( 180 - view_angles[1] ) if(!x && y) view_angles[1] = view_angles[1] = 180 + floatabs(180 - view_angles[1]) if(x && !y) view_angles[1] = view_angles[1] = 0 - floatabs(-180 - view_angles[1]) if(!x && !y) view_angles[1] *= -1 while(view_angles[1]>180.0) view_angles[1] -= 180 while(view_angles[1]<-180.0) view_angles[1] += 180 if(view_angles[1]==180.0 || view_angles[1]==-180.0) view_angles[1]=-179.999999 view_angles[0] = floatasin(ent2origin[2] / hyp,degrees) if(z) view_angles[0] *= -1 entity_set_int(ent1,EV_INT_fixangle,1) entity_set_vector(ent1,EV_VEC_v_angle,view_angles) entity_set_vector(ent1,EV_VEC_angles,view_angles) entity_set_int(ent1,EV_INT_fixangle,1) return 1; }ent1 - ID enta, gracza ent2 - ID enta, gracza Float:offset[3], możemy podać koordynaty odejścia od głownych koordynatów. Kość:
Kość: Jeżeli ent2 jest graczem lub NPC, region może zostać użyty Notka: Nie będzie to 100% odwzorowanie kości, lecz starałem się użyć dokładnych danych 0 = Domyślnie ( Na podanego ent'a ) 1 = głowa 2 = brzuch 3 = prawie ramie 4 = lewe ramie 5 = prawa noga 6 = lewa nogaLink od źródła: http://pbox.ca/1s2u
G[o]Q
22.04.2013
view_angles[1] = view_angles[1] = 0 - floatabs(-180 - view_angles[1])fakin dżiniys
GT Team 22.04.2013
? Wiem, że działa bo sprawdzałem, tylko powiedz to po polsku
edit:
WTF ?!
aha... v_a[1] jest równe v_a[1] ? co jest nadal równe 0 - [..]
No nie wiem co autor miał na myśli, ale pewnie był na haju
edit:
view_angles[1] = view_angles[1] = 0 - floatabs(-180 - view_angles[1])no teraz skapłem ...
WTF ?!
aha... v_a[1] jest równe v_a[1] ? co jest nadal równe 0 - [..]
No nie wiem co autor miał na myśli, ale pewnie był na haju
DarkGL
22.04.2013
Mogłeś napisać w tamtym moim temacie sprawdzili byśmy co jest źle i czy napewno używałeś go poprawnie
GT Team 22.04.2013
To było dawno, lecz nie miałem co robić i napalony jestem, wnerwiłem się, że wprowadzasz* ludzi w bład i musiałem to poprawić dlatego v2.
* wprowadzasz - Określenie dotyczy źle działającego kodu
DarkGL
22.04.2013
musiałem to poprawić dlatego v2.
nie podpisuj się pod nie swoją pracą.
Nadal nie wiem czy stosowałeś mój stock odpowiednio, zapraszam do kontaktu na pw.
Kiss.my.Ass
22.04.2013
Proszę o dopisanie:
Plugin napisany przez DarkGL | Edited : PaTrIcKx
Lub coś w tym stylu