Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie

Konwertowanie modeli broni z CS:S do CS 1.6ENG by Dels -> PL by Abes Mapper


  • Nie możesz napisać tematu
  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
30 odpowiedzi w tym temacie

#1 Abes Mapper

    Repulsion Gel

  • Przyjaciel

Reputacja: 2 017
Godlike

  • Postów:7 356
  • Steam:steam
  • Imię:Sebastian
  • Lokalizacja:Sulejówek
Offline

Napisano 10.05.2010 18:31

*
Popularny

Konwertowanie modeli broni z CS:S do CS 1.6

Poradnik (po angielsku) by Dels © 2009
Spolszczony opis by Abes Mapper © 2010


Spis treści
  • Przegląd
  • Narzędzia
  • Poradnik
         1. Przygotowanie do pracy
         2. Dekompilacja modelu
         3. Eksport tekstur
         4. Aktualizacja map UV
         5. Edycja pliku .qc
         6. Kompilacja modelu
         7. (Nieobowiązkowe) Usuwanie martwych klatek
         8. (Nieobowiązkowe) Obracanie modelu
  • Pytania i odpowiedzi
  • Słowko o podmienianiu muzzle flash
  • Credits

Przegląd
Chciałeś kiedyś mieć model broni z CS:S w CS 1.6 ?
Teraz dowiesz się jak to zrobić ze wszystkimi broniami włączając w to animacje z C4
Dołączona grafika Dołączona grafika
Dołączona grafika Dołączona grafika

Wystarczy że przeczytasz dokładnie ten poradnik punkt za punktem

Narzędzia
Narzędzia wykorzystanie w tym poradniku:
  • GCFScape (Nieobowiązkowe, aby wydobyć model z .GCF)
  • GFlip (Nieobowiązkowe, aby obrócić model. Jest w paczce)
  • Jed Half-Life Model Viewer (Aby zobaczyc model, zmienic rozne rzeczy, itp)
  • HL1 Compiler & Decompiler (Jest w paczce)
  • HL2 Decompiler (Jest w paczce)
  • Milkshape3D (Do ustawienia map UV; chcesz CD-KEY? Pisz na PW; zalecam wersje 1.8.4)
  • VTFEdit (Aby eksportować tekstury)
  • XNView (Nieobowiązkowe jeżeli masz jakiś program graficzny oprócz Painta; do zmienienia rozmiaru i konwertowania tekstur).
potrzebne_narzedzia.zip

Poradnik

Jeżeli masz już wszystkie potrzebne pliki, możesz przejść dalej.

1. Przygotowanie do pracy
  • Stwórz folder o nazwie weapon conversion (nazwa może być dowolna) na pulpicie co łatwi zarządzanie plikami
  • Potrzebujemy jakiegoś modelu z CS:S. Autor użył tego: FPSBANANA > Skins > Counter-Strike: Source > AK-47 > modderfreak's S.T.A.L.K.E.R. AK74u
  • Także potrzebujemy modelu z CS 1.6 (potrzebny jest plik qc z niego).
  • Następnie skopiuj CS:S AK-47 który ściągnąłeś do folderu CSS\AK47, Jeśli jest nadal spakowane to rozpakuj
  • Stwórz w nim folder o nazwie decompiled (albo jak chcesz, tam będą zdekompilowane pliki)
  • Teraz skopiuj model z CS 1.6 (v_ak47.mdl) z cstrike/models do CS16/AK47. Jeśli nie możesz go znaleść, wypakuj z pliku GFC za pomocą programu GCFScape
  • Wypakuj folder tools do stworzonego na początku folderu
    Dołączona grafika
  • Zainstaluj Jed Half-Life Model Viewer, MilkShape3D, VTFEdit i XNView.
  • Twoja struktura folderów powinna wyglądać w ten sposób:
    Dołączona grafika

2. Dekompilacja modelu

Teraz będziesz dekompilować model (CS:S i CS 1.6) używając HL2 MDL Decompiler i MilkShape3D

MODEL Z CS:S

  • Uruchom mdldecompiler.exe który znajduje się w tools\HL2 MDL Decompiler
    Dołączona grafika
  • Wybierz model z CS:S klikając na [...]
    Powinien być w ak47\models\weapons
  • Wybierz folder gdzie będą zdekompilowane pliki
    W tym przypadku ak47\decompiled
  • Zaznacz Dump Old Unweighted SMD's i Do not fix rotations on animations, odznacz Use Steam File Access.
    Obrócenie modelu naprawimy później
  • Naciśnij Extract i czekaj aż się zdekompiluje
    Jeżeli wyskoczył błąd Unable to load model musisz otworzyć model za pomocą Notepad++
    zmienić IDST0 na IDST, (zamieniasz znak który znajduje się za IDST na ,)

MODEL Z CS 1.6

  • Uruchom MilkShape3D
  • Przejdź do Tools -> Kratisto's Half-Life MDL Decompiler v1.2
    Dołączona grafika
  • Wybierz model z CS 1.6 (w tym przypadku v_ak47.mdl)
    Odznacz wszystkie opcja poza QC Script.
    Dołączona grafika
  • Kliknij OK i czekaj aż się zrobi.

3. Eksport tekstur
  • Przejdź do folderu materials\models\weapons\v_models\aksu i kliknij dwa razy na wpn_aksu.vtf żeby otworzyć go w VTFEdit.
    Jeżeli jest więcej niż 1 vtf powinieneś wydobyć wszystkie ale pomiń pliki z _normal, _light i _ref.

    Dołączona grafika
  • Naciśnij File -> Export albo naciśnij Ctrl + E, eksportuj do bmp dla łatwiejszego użytku

    Dołączona grafika
  • Teraz otwórz wyeksportowane tekstury w programie XNView
    Możesz to zrobić także w innym programie graficznym jak photoshop, acdsee, gimp, itp.

    Dołączona grafika
  • Następnie musimy zmienić rozmiar tekstury żeby można było używać w CS 1.6 a także przekonwertować do 256 kolorów (8-bit).
    Przejdź do Obraz -> Zmień rozmiar... albo naciśnij Shift + S, CS 1.6 ma maksymalną wielkość tekstury 512x512 dlatego wpisz 512 w Szerokości i Wysokości
    Bądź pewien że masz zaznaczoną opcję Utrzymaj proporcje

    Dołączona grafika Dołączona grafika
  • Teraz musimy to przekonwertować do 256 kolorów (8-bit).
    Przejdź do Obraz -> Konwertuj do kolorowego..., wybierz 256 kolorów, Dithering: Brak i kliknij OK
    Zapisz zmienioną teksturę do folderu decompiled
    Dołączona grafika Dołączona grafika

4. Aktualizacja map UV
Przed zaczęciem, wypakuj/skopiuj hands_reference.smd i v_hands.bmp do folderu decompiled
Ponieważ potem będzie potrzebny

  • Otwórz MilkShape3D, przejdź do File -> Import -> Half-Life SMD... i wybierz plik smd do CS:S AK-47
    W tym przykładzie będzie nazwany jako aks74u.smd (różni się od innych nazw)

    Dołączona grafika

    Dołączona grafika
  • Widzisz pasek boczny po prawej stronie? Tam jest opcja Select, naciśnij to a będziesz miał dostęp do Select Options i naciśnij przycisk Group

    Dołączona grafika
  • Bardzo dobrze, teraz musisz zaznaczyć wszystkie grupy, będzie to prostsze przeciągając kursorem na drugim oknie (top-right window)

    Dołączona grafika Dołączona grafika
  • Następnie przejdź do Window -> Texture Coordinat Editor albo naciśnij Ctrl + T.

    Dołączona grafika

    Dołączona grafika

    Gdzie są moje mapy UV a tekstura jest taka wielka? Spokojnie, widzisz pole z numerem przy przycisku Scale? Wpisz tam -2 i naciśnij Scale.

    Dołączona grafika
  • Teraz widzisz? Następnie zobacz na przyciski po prawej, tam jest Move, naciśnij go.
    Uzupełnij: Offset: 0.0 -1.0 i naciśnij na M, naciskaj tak M dopóki nie zobaczysz linii idealnie na teksturze

    Dołączona grafika

    Dołączona grafika
  • Zrób tak ze wszystkimi teksturami a kiedy skończysz, eksportuj SMD i nadpisz oryginalny.

    Dołączona grafika

    Dołączona grafika

5. Edycja pliku .qc

Pamiętasz dekompilacje modelu z CS 1.6 ? Teraz go użyjemy
  • Skopiuj v_ak47.qc do folderu decompiled
  • Otwórz v_ak47.qc jakimś edytorem tekstu (notatnik wystarczy)

    Dołączona grafika
  • Otwórz mdldecompiler.qc jakimś edytorem tekstu (notatnik wystarczy).

    Dołączona grafika
  • Teraz musimy edytować v_ak47.qc bazując się na zawartości z mdldecompiler.qc
    Skończone powinno wyglądać tak:

    Dołączona grafika

    A teraz trochę wyjaśnień jak to zrobić
    Pamiętaj że różne modele mają inne qc i inną strukturę. Kolejność animacji typu "shoot", "idle", "reload", muszą być w takiej samej kolejności jak w oryginalnym pliku .qc który został utworzony od modelu z CS 1.6. W przeciwnym wypadku np.: przy przeładowaniu, animacja będzie "draw" czyli wyjęcie broni
  • Najpierw musimy zastąpić sekcję $body aby pasowało do tej z mdldecompiler.qc
    Trzeba usunąć część odnosząca się do rąk ponieważ model już to ma
    Pamiętaj że niektóre modele potrzebują odniesienie do rąk a nie które nie

    Zmień:
    //reference mesh(es)
    $body "rhand" "rhand"
    $body "lhand" "lhand"
    $body "weapon" "f_ak47_template"

    na

    //reference mesh(es)
    $body "weapon" "aks74u"

  • Następnie trzeba zamienić sekcję $attachment aby pasowało do tej z mdldecompiler.qc

    Zmień:
    // 2 attachment(s)
    $attachment 0 "Bone 04" 2.750000 -22.500000 2.900000
    $attachment 1 "Bone52" 0.000000 -3.000000 0.000000

    na

    // 2 attachment(s)
    $attachment "1" "a_ak74" -0.50 14.60 -2.50 rotate 0.00 -0.00 0.00
    $attachment "2" "a_ak74" 0.30 -0.30 -3.00 rotate 25.00 -0.00 -180.00

  • I dlatego że model używa $hboxset "default", trzeba usunąć wszystkie $hbox z tej sekcji
    Niektóre modele mają hitbox'y, które nie były domyślnie, szczególnie własne modele, które mają różne ciała.

    Zmień
    // 4 hit box(es)
    $hbox 0 "Bone04" -1.980000 -8.880000 -1.020000 1.730000 0.030000 1.090000
    $hbox 0 "Bone_Righthand" -1.340000 -2.980000 -0.410000 1.430000 0.000000 0.630000
    $hbox 0 "Bone01" -1.720000 -8.900000 -1.020000 1.990000 0.020000 1.090000
    $hbox 0 "Bone_Lefthand" -1.520000 -3.073735 -0.410000 1.250000 0.000000 0.630000

    na

    // 4 hit box(es)

  • Ostatnie o sekwencji, nie ma dużej różnicy, trzeba trochę zmienić i dodać rotate -90.
    Obracanie potrzebne aby naprawić obrót modelu, pamiętasz kiedy dekompilowałeś model? Model był obrócony o 90 stopni

    Zmień
    // 6 animation sequence(s)
    $sequence "idle1" "idle1" fps 30
    ..

    na

    // 6 animation sequence(s)
    $sequence "idle1" "idle" fps 30 rotate -90 
    ..
  • Zapisz to

6. Kompilacja modelu

Uruchom compiler.bat który znajduje się w tools\HL1 Model Compiler & Decompiler\.
  • Przeciągnij i upuść twoje .qc (w tym przypadku będzie to v_ak47.qc) w oknie kompilatora

    Dołączona grafika
  • Naciśnij Enter i poczekaj aż się zrobi. W sumie to już masz gotowy model ;)

Sprawdź model w Jed Half-Life Model Viewer

Dołączona grafika

Dołączona grafika

7. (Nieobowiązkowe) Usuwanie martwych klatek

Niektóre własne modele mają martwe klatki, dlatego trochę to wygląda jak lagi, ponieważ nie jest zoptymalizowany
HL2 compiler & decompiler i tak wiele razy się model kompiluje i dekompiluje że dodaje parę martwych klatek na początek animacji
Aby to usunąć zrób tak:

  • Otwórz model w Jed Half-Life Model Viewer który przed chwilą skompilowałeś
  • Idź do karty Weapon Origin wybierz jedną z animacji (shoot1 powinna ci teraz pomóc).

    Dołączona grafika
  • Nacisnij Stop i wpisz 0 w widoczne pole
    Patrz tak klatka po klatce od kiedy zacznie się animacja

    Dołączona grafika
  • Zapamiętaj animację którą musisz skasować, np.: z 0-2.
    Potrzebna jest conajmniej jedna animacja która się nie rusza przed rozpoczęciem animacji
  • Teraz otwórz shoot1.smd używając notatnika

    Dołączona grafika
  • Znajdź linie w której jest time 0 a następnie usuń wszystkie linie pomiędzy time 0 a time 3,
    teraz widać że time 3 jest tuż za linią skeleton. Zapisz plik

    Dołączona grafika
  • Zrób tak ze wszystkimi plikami .smd
  • Skompiluj model ponownie

8. (Nieobowiązkowe) Obracanie modelu

Niektóre modele mogą być odwrócone w grze (JHLMV pokazuje model normalnie) zwłaszcza model C4.
Chodzi o to że w grze broń jest po lewej stronie gdy mamy ustawione cl_righthand 1 czyli standardowo po prawej stronie.
Możesz łatwo to naprawić za pomocą programu GFlip który znajduje się w tools\HL1 MDL Compiler & Decompiler

  • Uruchom GFlip.
  • Przeciągnij v_c4.mdl (or albo inny model) którego potrzebujesz odwrócić na okno GFlip

    Dołączona grafika
  • Naciśnij Flip i poczekaj aż się zrobi, GFlip zrobi nowy model o nazwie v_c4_gflip.mdl.
  • Skasuj oryginalny model i zmień nazwę tego utworzonego przez GFlip na v_c4.mdl.
  • Będzie on pokazał jak to było źle (odzwierciedlenie) w JHLMV ale działa poprawnie w grze.
Dołączona grafika

Pytania i odpowiedzi

Nie można skompilować modelu?
    Upewnij się że masz wszystkie potrzebne pliki w jednym folderze i plik .qc jest poprawny, potem skompiluj plugin ponownie.

Błąd: "too many vertices" przy kompilowaniu?
    Musisz podzielić .smd na pare części
  • Uruchom MilkShape3D
  • Załaduj model
  • Zaznacz grupę rąk (już powinieneś wiedzieć jak się zaznacza grupy)
  • Skasuj naciskając "Delete" i powinna zostać broń
  • Eksportuj do osobnego pliku jako weapon.smd (ale nie zamykaj programu)
  • Teraz cofnij akcję (Ctrl+Z)
  • Wybierz Edit -> Select Inverse
  • Skasuj naciskając "Delete" i powinny zostać ręce
  • Eksportuj do osobnego pliku jako hands.smd
    Teraz w pliku .qc powinieneś wpisać tak:
$body "weapon" "weapon"
$body "weapon" "hands"
    Jeżeli nadal błąd występuje to podziel model na mniejsze kawałki

Czarna ręka w JHLMV?
    Upewnij się że skopiowałeś hands_reference.smd i v_hands.bmp do folderu decompiled folder i poprawnie ułożyłeś mapę UV na teksturę w Milkshape3D.

Co z modelami w_ (world) i p_ (player)?
    Dla modelu w_ możesz zrobić to samo co z v_ (view) lecz niestety CS:S nie posiada modeli p_ ponieważ brane są one z modeli v_

Błąd GFlip?
    Czasami autor też to miał, czyścił rejestr używając programu CCleaner i ponownie włączał program GFlip

Słówko o muzzle flash

Czasami kiedy konwertujesz model, nie pokazuje się muzzle flash (ogień po wylocie kuli), to głownie z powodu linii $attachment w pliku .qc która nie działa, należy ponownie połączyć muzzle do kości i dostosować samodzielnie. To samo tyczy się lewej komory wylotowe (miejsce, w którym łuska wyskakuje)
Dlatego $attachment ma zazwyczaj dwie linie - jedna dla muzzle flash, druga dla komory wylotowej łusek

Kość jest zazwyczaj nazywana v_weapon.xxx gdzie xxx = nazwa broni, dla przykładu v_weapon.m249, ale czasami nazwane tylko xxx (m249) albo xxx.parent (m249.parent) albo w innej kombinacji. Możesz sprawdzić to w MilkShape3D

Musisz dostosować $attachment tak aby muzzle flash był we właściwej pozycji.

Credits

  • Dels - autor tematu, ja tylko spolszczyłem
  • Valve za CS 1.6, CS:S i studiomdl.exe.
  • Jed a.k.a Wunderboy za Jed Half-Life Model Viewer.
  • Kratisto za mdldecompiler.exe.
  • Cannonfooder za HL2 MDL Decompiler.
  • Nemesis za GCFScape & VTFEdit.
  • TeH SubSoNiC (FPSBanana.com) za świetny poradnik, autor na jego podstawie zrobił ten
  • ModderFreak (FPSBanana.com) za świetny model AK-47, autor użył go w tym poradniku

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Oryginalny temat:
Convert CS:S Weapon to CS 1.6 Tutorial - AlliedModders
Convert CS:S Weapon to CS 1.6 Tutorial - AlliedModders
  • +
  • -
  • 23

#2 .minD

    Wszechobecny

  • Użytkownik

Reputacja: 57
Pomocny

  • Postów:451
  • Lokalizacja:Łódź
Offline

Napisano 10.05.2010 18:43

good job :P trochę się napisałeś xD od razu jak przeleciałem to odechciało mi się konwertować modeli, chociaż, że są takie ładne w css :>
  • +
  • -
  • 0

#3 Abes Mapper

    Repulsion Gel

  • Autor tematu
  • Przyjaciel

Reputacja: 2 017
Godlike

  • Postów:7 356
  • Steam:steam
  • Imię:Sebastian
  • Lokalizacja:Sulejówek
Offline

Napisano 10.05.2010 19:05

jak przeleciałem to odechciało mi się konwertować modeli

W sumie 10 minut i gotowe ;)
  • +
  • -
  • 1

#4 jakowskiuki

    Pomocny

  • Użytkownik

Reputacja: 33
Życzliwy

  • Postów:70
  • GG:
  • Steam:steam
  • Lokalizacja:Piotrkow Tryb.
Offline

Napisano 10.05.2010 19:47

potrzebne_narzedzia.zip nieda sie pobrac :/
  • +
  • -
  • 0

#5 hardbot

    Banned

  • Zbanowany

Reputacja: 0
Nowy

  • Postów:3 049
Offline

Napisano 10.05.2010 20:32

oj będzie się działo SUPER Poradnik będzie w h**** roboty :] xD ^^

#6 Abes Mapper

    Repulsion Gel

  • Autor tematu
  • Przyjaciel

Reputacja: 2 017
Godlike

  • Postów:7 356
  • Steam:steam
  • Imię:Sebastian
  • Lokalizacja:Sulejówek
Offline

Napisano 10.05.2010 20:39

potrzebne_narzedzia.zip nieda sie pobrac :/


Poprawione, dzięki za info ;)
  • +
  • -
  • 1

#7 Ryuu

    Wszechwidzący

  • Użytkownik

Reputacja: 31
Życzliwy

  • Postów:233
  • Steam:steam
  • Lokalizacja:Warszawa
Offline

Napisano 10.05.2010 21:55

Ja jak zdekompilowałem v_snip_awp.mdl to mam takie pliki *.smd :
Dołączona grafika.



I teraz utknąłem w jednym miejscu. HELP plz :(

Użytkownik Ryuu edytował ten post 10.05.2010 21:55

  • +
  • -
  • 0

#8 Abes Mapper

    Repulsion Gel

  • Autor tematu
  • Przyjaciel

Reputacja: 2 017
Godlike

  • Postów:7 356
  • Steam:steam
  • Imię:Sebastian
  • Lokalizacja:Sulejówek
Offline

Napisano 10.05.2010 21:57

W którym miejscu ?
  • +
  • -
  • 1

#9 Valkolec

    Początkujący

  • Użytkownik

Reputacja: 6
Nowy

  • Postów:16
  • Lokalizacja:Kraków
Offline

Napisano 10.05.2010 21:59

Widać że się napracowałeś :D przyda się bardzo ,w sumie mam CS:S ale tam sa takie fajniutkie modele że szkoda bez nich grać :D +repucik ^.-
  • +
  • -
  • 0
Pomogłem ? daj Dołączona grafika

#10 Ryuu

    Wszechwidzący

  • Użytkownik

Reputacja: 31
Życzliwy

  • Postów:233
  • Steam:steam
  • Lokalizacja:Warszawa
Offline

Napisano 11.05.2010 06:26

W punkcie 4. podpunkt 1.
Otwórz MilkShape3D, przejdź do File -> Import -> Half-Life SMD... i wybierz plik smd do CS:S AK-47
W tym przykładzie będzie nazwany jako aks74u.smd (różni się od innych nazw)
. Ja nie mam takiego modelu *.smd :/ ani podobnego

Użytkownik Ryuu edytował ten post 11.05.2010 06:26

  • +
  • -
  • 0

#11 Abes Mapper

    Repulsion Gel

  • Autor tematu
  • Przyjaciel

Reputacja: 2 017
Godlike

  • Postów:7 356
  • Steam:steam
  • Imię:Sebastian
  • Lokalizacja:Sulejówek
Offline

Napisano 11.05.2010 11:09

Nie osłabiaj mnie. To jest przykład do modelu który został wykorzystany w poradniku. Ty załaduj ref.smd
Powinny pojawić się modele w MilkShape3D
  • +
  • -
  • 1

#12 Ryuu

    Wszechwidzący

  • Użytkownik

Reputacja: 31
Życzliwy

  • Postów:233
  • Steam:steam
  • Lokalizacja:Warszawa
Offline

Napisano 11.05.2010 15:11

Faktycznie ;> SOry mój błąd. Nie sprawdzałem tego pliku ale też jestem głupi bo nie spojrzałem na rozmiar.

11 maj 2010 - 16:31:
Kolejny problem :(.
Dołączona grafika.
mój plik v_awp.qc
/*
==============================================================================

QC script generated by Half-Life MDL Decompiler 1.2 
2003, Kratisto. Based on code from Valve's HL SDK.

v_awp.mdl

Original internal name:
"v_awp.mdl"

==============================================================================
*/

$modelname "v_awp.mdl"
$cd ".\"
$cdtexture ".\"
$scale 1.0
$cliptotextures


$bbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$cbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$eyeposition 0.000000 0.000000 0.000000


//reference mesh(es)
$body "weapon" "ref"


// 2 attachment(s)
$attachment "1" "body" 0.00 -10.80 2.00 rotate 0.00 0.00 0.00
$attachment "2" "body" 0.00 -1.00 2.00 rotate -40.00 0.00 180.00

// 6 hit box(es)


// 6 animation sequence(s)
$sequence "idle1" "idle1" fps 16 rotate -90 
$sequence "shoot1" "shoot1" fps 35 rotate -90 {
  { event 5001 0 "31" } 
  { event 5004 15 "weapons/boltup.wav" } 
  { event 5004 19 "weapons/boltpull1.wav" } 
  { event 5004 32 "weapons/boltdown.wav" } 
 }
$sequence "shoot2" "shoot2" fps 35 rotate -90 {
  { event 5001 0 "31" } 
  { event 5004 15 "weapons/boltup.wav" } 
  { event 5004 19 "weapons/boltpull1.wav" } 
  { event 5004 32 "weapons/boltdown.wav" } 
 }
$sequence "shoot3" "shoot3" fps 35 rotate -90 {
  { event 5001 0 "31" } 
  { event 5004 15 "weapons/boltup.wav" } 
  { event 5004 19 "weapons/boltpull1.wav" } 
  { event 5004 32 "weapons/boltdown.wav" } 
 }
$sequence "reload" "reload" fps 30 rotate -90 { event 5004 26 "weapons/awp_clipout.wav" } { event 5004 53 "weapons/awp_clipin.wav" } 
$sequence "draw" "draw" fps 30 rotate -90 

// End of QC script.
ps. gdzie powinien sie zapisac plik *.mdl?

Użytkownik Ryuu edytował ten post 11.05.2010 15:32

  • +
  • -
  • 0

#13 Abes Mapper

    Repulsion Gel

  • Autor tematu
  • Przyjaciel

Reputacja: 2 017
Godlike

  • Postów:7 356
  • Steam:steam
  • Imię:Sebastian
  • Lokalizacja:Sulejówek
Offline

Napisano 11.05.2010 18:08

Ryuu , czytałeś Ty dokładnie poradnik? Zjedź na dół do "Pytania i odpowiedzi"

ps. gdzie powinien sie zapisac plik *.mdl?

Tam gdzie .smd
  • +
  • -
  • 1

#14 Lukasz5

    Godlike

  • Power User

Reputacja: 280
Wszechwidzący

  • Postów:1 414
  • Imię:Łukasz
  • Lokalizacja:C: / WINDOWS
Offline

Napisano 11.05.2010 21:59

Dużo i ładnie(krok po kroku) napisane... Masz + (wszystkiego nie przeczytałem może jak będzie mi potrzebne...) :)

Użytkownik Lukasz5 edytował ten post 11.05.2010 22:00

  • +
  • -
  • 0

#15 Ryuu

    Wszechwidzący

  • Użytkownik

Reputacja: 31
Życzliwy

  • Postów:233
  • Steam:steam
  • Lokalizacja:Warszawa
Offline

Napisano 12.05.2010 05:36

I znowu zrobiłem z siebie idiote ;>.Sory Abes. A Tu model który przerobiłem(awp)
KLIK

Screeny:
ImageShack Album - 3 images
.
ps. chce przerobic model gracza ale po zdekompilowaniu nie mam defuse.smd i innych animacji :/
  • +
  • -
  • 0

#16 Dimni

    Zaawansowany

  • Użytkownik

Reputacja: 46
Pomocny

  • Postów:88
  • Lokalizacja:eLWuO City
Offline

Napisano 12.05.2010 10:22

Bo CS:S używa ragdolli zamiast stałych plików animacji.
Należy dodać szkielet z innego modelu z 1.6 i "podoczepiać" kości do modelu. Temat rozwinę jak wrócę ze szkoły.

BTW, w dziale CSS na fpsbananie jest SPORO fajnych modeli :D

EDIT: wideło (w pliku exe:) odnośnie doczepiania kości do modelu.
http://www.mediafire.com/?xgs9c2h1jxy

W razie problemów walcie śmiało.

Użytkownik Dimni edytował ten post 12.05.2010 15:34

  • +
  • -
  • 0

#17 Abes Mapper

    Repulsion Gel

  • Autor tematu
  • Przyjaciel

Reputacja: 2 017
Godlike

  • Postów:7 356
  • Steam:steam
  • Imię:Sebastian
  • Lokalizacja:Sulejówek
Offline

Napisano 12.05.2010 11:18

[uwaga="Abes Mapper"]Użytkownik Abes Mapper edytował temat dziś, 12:17
Powód edycji: Dodanie info o kolejności animacji w pkt 5. Edycja pliku .qc[/uwaga]
  • +
  • -
  • 1

#18 CeLeS

    Profesjonalista

  • Użytkownik

Reputacja: 83
Zaawansowany

  • Postów:219
  • Steam:steam
  • Lokalizacja:Ak
Offline

Napisano 19.06.2010 20:00

3 kroku nie kminie...
nie mam materialow skad je mam wziść ?
rozwiniesz to ?

Użytkownik CeLeS edytował ten post 19.06.2010 20:01

  • +
  • -
  • 0

#19 Abes Mapper

    Repulsion Gel

  • Autor tematu
  • Przyjaciel

Reputacja: 2 017
Godlike

  • Postów:7 356
  • Steam:steam
  • Imię:Sebastian
  • Lokalizacja:Sulejówek
Offline

Napisano 19.06.2010 23:08

3 kroku nie kminie...
nie mam materialow skad je mam wziść ?
rozwiniesz to ?


Jakich materiałów ? Napisz dokładniej
  • +
  • -
  • 1

#20 CeLeS

    Profesjonalista

  • Użytkownik

Reputacja: 83
Zaawansowany

  • Postów:219
  • Steam:steam
  • Lokalizacja:Ak
Offline

Napisano 19.06.2010 23:11

Przejdź do folderu materials\models\weapons\v_models\aksu i kliknij dwa razy na wpn_aksu.vtf żeby otworzyć go w VTFEdit.


skad mam wziść ten material ? nie wiem teksture ? ta?
czym ja wyciagnac z modelu ?
  • +
  • -
  • 0




Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych